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Beitrag von Fade am So Aug 14 2016, 17:36

Hallo zusammen Winke
Wie aus dem Titel vielleicht schon hervorgeht, wollte ich eine kleine Idee vorstellen, welche mir durch den wachsenden Kontakt mit Würfelregelwerken (Pathfinder, Malmsturm etc) beinahe aufgezwungen wurde ^_^,
Das Experiment dabei wäre, DnD aritges RP im kleinen Stil hier im Forum abzubilden. Gespielt würde in (für RP-Forenverhältnise Super-) kurzen Runden, mit vorerst vergleichsweise schlichten Charakteren.
Da das ganze im Moment noch etwas abstrakt ist, würde ich gerne erstmal in die Runde lauschen, wie die Vorstellung überhaupt anklang findet und ob generelles Interesse für so eine Form von Mini-Spiel bestünde.

Grob überrissen, wie so etwas Aussehen könnte:

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Holfenheim! Land der sagenumwobenen und berüchtigten Holfen.
Ursprünglich hervorgegangen als unheilige Kreuzung zwischen Hobbits und Elfen leben die Holfen inzwischen friedlich für sich in ihrem schönen kleinen Königreich.


König der Holfen ist Hobo IV. Welcher Holfenheim eigenwillig regiert.
Holfen sind etwa einen Kopf kleiner als Menschen, haben zierliche bepelzte Füße und lange spitze Nasen und Ohren. Sie sind vielseitig interessiert und erinnern von ihrem Verhalten eher an die chaotischen Menschen, als an ihre Vorfahren.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Spielregeln:
Jeder Spieler darf eine Figur aus einer Klasse erstellen.
Gruppen ab 2 Spieler dürfen Abenteuer bestreiten.
Ein Abenteuer Besteht aus einer Rahmenhandlung (durch den SL erzählt) 3 Beweungs- und Ereignisphasen.
Bei erfolgreichen Abenteuern werden Reichtümer erbeutet, für die ausserhalb der Abenteuer Fähigkeiten und Gegenstände gekauft werden können.
Charaktere die zu Tode kommen, dürfen gegen den einsatz von Reichtümern wiedererweckt werden.
Erfolgreich bewältigte Ereignisse erbringen Siegpunkte. Missglückte Ereignisse kosten Siegpunkte.
Siegpunkte bestimmen mit über den Schlussendlich gewonnen Reichtum und ob das Abenteuer erfolgreich abgeschlossen wurde.

Charaktere:
Name
Beschreibung
Klasse
TP: (Trefferpunkte)
NK: (Nahkampf)
FK: (Fernkampf)
Besitz: (Gegenstände und Reichtum)

Basisattribute:

Krieger:
TP:4
NK:2
FK:0

Schurke:
TP:3
NK:1
FK:1

Magier:
TP:2
NK:1
FK:0

Beispiele für Gegenstände:
Ration: Kann während dem Abenteuer verwendet werden um 1 TP Wieder her zu stellen (max 1 pro Bewegung)
Fackel: Kann bei Ereignissen verwendet werden, um Versteckte Gegenstände, Fallen oder Hinterhalte aufzuspüren (50% Chance). 33% Chance für andere Gruppenmitglieder, wenn jemand eine Fackel nutzt.

Klassenfähigkeiten Rang 1 (jeder Startercharakter kann sich 1 Fähigkeit auswählen):
Krieger:
TP+2
NK+1
Provokation I: 50% Chance, die Gegnerangriffe auf sich zu ziehen.
Einschüchtern I: 50% Chance bei Gesprächsereignis Erfolg zu haben, andernfalls Misserfolg.

Schurke:
TP+1
NK+1
FK+1
Schleichen I: 50% Chance, Beute ohne Kampfereignis zu erhalten – bei Misserfolg 1 Feindattacke gegen Schurke

Magier:
TP+1
Licht I (Außerhalb von Kampf 50% Chance Fallen/Schätze/Hinterhalte zu finden, im Kampf 50% Chance einen Gegner zu Blenden – verliert seinen Angriffswurf)
Donnerkeil I FK 50% Chance 2 Schaden zu verursachen

Kampfregeln:
Zugreihenfolge: Fähigkeiten -> Zauber -> FK -> Nahkampf
Sofern kein Effekt (wie Provokation) aktiv ist, entscheidet ein Würfel (Spielerzahl) wen die NPC`s Angreifen
NPC`s können wie Charaktere über Fähigkeiten oder Zauber verfügen!

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Abenteuerbeispiel:

Albert
Langer, dürrer Holfe mit schwarzem Haar und grünen Augen.
Magier
TP:2
NK:1
FK:0
Licht I
Besitz: 2 Reichtum, 2 Rationen, 2 Fackeln

Bebert
Kleiner, dicker Holfe mit halbglatze und Spitzbart.
Krieger
TP:4
NK:3
FK:0
Besitz: 1 Reichtum

Abenteuer: 'Schlampfassels Grabkammer'
Schwierigkeit 1 nötige Siegpunkte 5

Tief im Sumpf von Ebenenberge liegt die Grabkammer des geführchteten Hexenmeisters Schlampfassel. König Hobo hat dem Hexenmeister vor dessen Ableben einen kostbaren Rückenkratzer geliehen, jedoch nicht zurückerhalten. Er ruft nun die Wackeren Helden seines Landes zusammen, um besagten königlichen Kratzer aus der Grabkammer zu bergen.

Beginn:
Erzähler:
Albert und Bebert haben sich als eingespieltes Heldengespann zusammengefunden, um den wertvollen Kratzer zu retten und so in den Augen des Königs und ihrer angebeteten Schankweiber ordentlich Ansehen zu gewinnen.
Vor der Grabkammer angekommen, singt zunächst mal die allgemeine Stimmung der beiden rapide ab, denn das Gemäuer sieht überhaupt nicht so zuvorkommend aus, wie auf den Werbebroschüren.
Einige Meter innerhalb des Ganges gabelt sich auch schon der Weg und sie müssen streiten-entscheiden, wohin es weiter gehen soll.

Spoiler:
Tiny RPG Beispi11

Albert:
„Ich stehe auf der linken Seite, also nehmen wir doch klar den linken Gang, dann hab ichs schonmal nicht so weit.“
Bebert:
„Nein, bei allem was recht ist! Rechts sollte doch wohl jedem recht sein. Überhaupt. Wann hattest du schon das letzte mal recht?“

Einstimmige Gruppenentscheidung: Sie nehmen den linken Gang....

Erzähler:
Pfeifend und trällernd schreitet die Gruppe wackerer Holfen durch den Dunklen Gang welcher auch bald nach rechts abbiegt und in einen großen, mit Steinplatten gefliesten Raum mündet. In der Mitte des Raumes hockt frech die fiese Ameisenkönigin. Stolz wie ein Pudel und zweimal so hässlich glotzt sie die Gruppe an. „Was macht ihr hier in meinem Schlafzimmer?“ Ihre Facettenaugen funkeln zornig und auch aufgeregt. Wie wollt ihr diese Situation meistern?

Spoiler:
Tiny RPG Beispi12

Albert:
„Oh erlauchte Ameisenkönigin. Verzeiht unser Eindringen. Seit Hundert Jahren schon, erzählt man sich bei uns von eurer Schönheit und so wollten wir nur sehen, ob die Geschichten dem überhaupt gerecht werden. Bitte lasst uns geschwind vorbei, dann können wir als bald davon berichten, dass all eure Beine noch viel schlanker sind, als in unseren Lobliedern und diese entsprechend verbessern.“

Bebert:
„Du hast Glück, dass mein Kumpel so ein großer Fan von dir ist, sonst würde ich dir in deinen Ameisenhintern Treten!“

Ergebnis: Albert 2 Siegpunkte, Bebert -1 Siegpunkt → +1 Siegpunkt

Erzähler:
Die Ameisenkönigin schenkt Bebert nur einen kurzen zornigen Blick, ehe sie sich wieder Albert zuwendet. „Das ist aber nett, dass ihr von der Oberwelt an mich denkt.“ Sie fährt sich mit einem Vorderbein an die große Kieferzange während ihr grüner Schleim aus der Mundöffnung tropft. „Ihr dürft meine Gemächer passieren.“

Die Gruppe macht hastig, an der Königin vorbei zu kommen und verlässt den Raum in den nächsten Gang, welcher – oh Wunder – nicht in einer Abzweigung endet, sondern in einen weiteren Raum führt. Der Boden des Raumes ist mit Dreck und zersetztem Laub bedeckt. Was wollt ihr tun?

Spoiler:
Tiny RPG Beispi15

Albert:
Albert ist ja nicht von gestern und entzündet eine Fackel um genug Licht zu haben, den Raum nach Schätzen abzusuchen. (Fackelwurf: Misserfolg)

Erzähler:
Albert findet trotz Fackelschein nichts ungewöhnliches.

Bebert:
Nutzt Alberts Fackelschein, um ebenfalls nach etwas Tollem Ausschau zu halten, da er selbst keine Ausrüstung dabei hat um etwas anderes zu tun. (Fackelwurf 33% Gruppenchance: Erfolg)

Erzähler:
Bebert stutzt, als er Metallzackenringe auf dem Boden bemerkt, vorsichtig entfernt er etwas vom Dreck und Laub und deckt eine Bärenfalle auf. Gefahr erkannt, Gefahr gebannt. Die Gruppe macht sich weiter in Richtung der Grabkammer auf.  (+2 Siegpunkte)

Schon hinter der nächsten Ecke kann man das fahle Licht der Grabkammer erspähen. Die Gruppe äugt vorsichtig in den großen Raum. Spinnweben hängen von der decke und in bläulichem Licht, welches von seltsamen Steinblöcken in den Ecken ausgeht, ist ein großer Hölzerner Sarg in der Mitte des Raumes aufgestellt. Hinter dem Sarg an der Rückseite des Raumes lässt sich eine große Holztruhe erspähen, welche ohne Zweifel die Schätze von Schlampfassel beinhaltet.

Spoiler:
Tiny RPG Beispi14

Albert:
Albert zündet die 2. Fackel und sieht sich nach Fallen um. (Wurf 50% - Erfolg).

Erzähler:
Es sind keine Fallen zu entdecken.

Bebert:
Fast sich ein Herz und schreitet mit gezogenem Schwert in den Raum.

Erzähler:

Wie auf Abruf öffnet sich der Sargdeckel und ein Zombie erhebt sich.

Kampfereignis:
Albert zaubert Licht I auf den Zombie (50% - Erfolg) – Zombie kann 1. Runde nicht angreifen.
Bebert Greift Zombie an NK:3 (3 Würfel 2 Schaden)
Zombie Greift Bebert an NK:2 (2 Würfel 1 Schaden)
Albert wechselt in den Nahkampf und greift Zombie an NK:1(1 Würfel 0 Schaden)
Bebert Greift Zombie an NK:3 (3 Würfel 1 Schaden)
Zombie Würfelt für Nahkampfziel (2 Würfel Bebert)
Zombie greift Bebert an NK:2 (2 Würfel 1 Schaden)
Albert Zaubert Licht I auf Zombie (1 Würfel – Erfolg)
Bebert greift Zombie an NK:3 (3 Würfel 2 Schaden)
Zombie ist besiegt.

Erzähler:
Albert und Bebert atmen auf, als der Zombie vor ihren vereinten Attacken zu Boden sinkt. Nun aber schnell zur Beute und oh, welch Glück! Die Truhe ist unverschlossen und trotzdem noch randvoll mit Reichtümern! (+3 Siegpunkte +2 Reichtum)

Abenteuererfolg! +1,+2,+3 -> +6 Siegpunkte (von 5 Benötigten)
Beute je Charakter: 2 Reichtum
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

Also so (oder auch ganz anders) könnte ein Abenteuer in diesem Sinne aussehen. Was Klassen, Fähigkeiten etc angeht, währe natürlich hohes Potential nach oben vorhanden, wenn es gewünscht wird..

Was die 'Ereignisse' betrifft, machen die das Herz des eigentlichen Spiels aus (egal ob es ein düsteres Cthullu Szenario wäre, oder eine ähnlich lachhafte Szenari, wie ich sie beispielhaft beschrieben habe) Idealer weise Sollten die Charaktere in der Echtdurchführung des Spiels dann aber übertragbar bleiben (da ein Bestandteil die Entwicklung der Figuren ist, welche mit den Abenteuern ja immer Stärker werden).
Zurück zu den Ereignissen... Im Groben sollte der SL sich Gedanken machen, welche Art von Ereignissen die Gruppe wo antreffen wird (möglich wäre auch, zwischen einigen Optionen zu würfeln).
Arten von Ereignissen, wie ich sie mir vorstelle, wären zum einen die klassischen Kampfsituationen mit freien, oder vordefinierten Gegnern, dann noch Fallen oder Schatzräume, NPC Gesprächsbegegnungen (hier wäre der SL gefragt, in der Begegnungsbeschreibung bereits eine gewisse Erwartung des NPC`s anzudeuten, wie der es wünscht, dass die Gruppe auf ihn reagiert. Allgemein kann das Ereignis (auch per multiple Choice Entscheidung) zu Schätzen, Schaden oder Kampfereignissen führen oder auch nur Erfolgreich durch Verhandlung abgestempelt werden. Je nach Situation müsste unterschieden werden, ob nur einzelne, oder alle Spieler hierbei eine Aktion durchführen müssten (wenn zb jemand mit der Einschüchtern-Fähigkeit Erfolg hat, wäre weiters Verhandeln vermutlich unnötig).

Erfolgspunkte nach dem Ereignis werden vom SL Vergeben je nachdem, wie die Leistung der Spieler zu berwerten ist (ob gesamt oder einzeln führt es zu einem Endergebnis für die Erfolgspunkte).

Um... ich warte lieber mal auf die ersten Fragen, bevor ich noch groß ins leere fantasiere ^_^, der Hauptthread wird während dem Feedback vorraussichtlich noch weiter verfeinert. :)

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Beitrag von Elodriel am So Aug 14 2016, 21:50

Klingt grundsätzlich erstmal interessant...hat was von Heroquest in Forenversion xD
Wie machst du die Karten?
Soll nach Möglichkeit in jedem Ereignisbereich von jedem Spieler nur ein Post kommen?
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Beitrag von Umbra am Mo Aug 15 2016, 09:59

Klingt wie ein rundenbasiertes Strategiespielchen für nebenbei. Ich würde mir das wohl als Spielerin erstmal ansehen wollen. :)

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Beitrag von Fade am Mo Aug 15 2016, 19:59

@Elodriel Tatsächlich habe ich gerade bei den Karten auch sehr an HeroQuest gedacht ^_^ Die erstelle ich mit: http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/
Ist ein Onlinetool für eben diesen Zweck (RP Karten malen und als Bild verwenden) - Hat sogar ein Archiv mit richtig schönen Karten (wobei die Mitspieler da die Chance hätten, sich selbst zu spoilern).
Was die 'Runden' angeht ist das noch nicht in Stein gemeisselt. Vom Grundgedanken soll es möglichst zügig ablaufen (wie das Buchstabenratespiel zb) es müssen auch nicht immer zwingend 3 Runden sein das ist mehr ein Vorschlag. Je nachdem wie die Gruppe und der SL Zeit haben, kann man eine oder sogar mehrere Runden an einem Abend oder auch tageweise oder notfalls auch wochenweise spielen... (wenn Fristen gesetzt sind setzt jeder Spieler der nicht agiert automatisch aus)
Idealer Weise sollte jeder Spieler pro Ereignis nur bis zu eine Aktion nutzen, zwang ist es jedoch nicht (in einem Ereignis in dem man mit einem NPC reden/verhandeln muss, kann es ruhig auch etwas hin und her gehen). Vor jedem Ereignis darf man aber noch aus der Bewegungsphase mögliche Vorbereitungen auf das nächste Ereignis treffen (wie zb eine Ration zu essen um einen TP wieder herzustellen)

... naja die Regeln sind noch nicht fix eher auf die Versuchsphase angedacht bis Probleme oder Ideen dazu entstehen...

@Umbra natürlich freue ich mich über willige Opfer tatkräftige Mitspieler :D

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Beitrag von Elodriel am Di Aug 16 2016, 14:11

Na dann lass mich auch ein williges Opfer Versuchskaninchen ein schneller Held sein und wir probieren aus, wie das Konzept im Ernstfall funkioniert :)
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Beitrag von Fade am Di Aug 16 2016, 20:29

Hört sich ja schonmal richtig gut an. Für 1-2 Testläufe reichen 2 Spieler auch aus..
Terminlich werde ich vor Donnerstag wohl nicht dazu kommen aber spätestens aufs Wochenende könnte ich mal so eine Proberunde aufsetzen...

@Umbra Wenn du mir die Tage einen Testthread für den Versuch freigeben könntest, wärs klasse  Däumchen

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