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[Charaktere] Gildenmitglieder
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Kirre
Awa
Netade
Kitty
Thorgrimm
9 verfasser
Seite 1 von 1
[Charaktere] Gildenmitglieder
Hier einmal die Vorlage für den Steckbrief:
- Code:
[b]Name[/b]:
[b]Alter[/b]:
[b]Geschlecht[/b]:
[b]Rasse[/b]: Eine der von mir vorgegeben. Alles andere bitte erst absprechen.
[b]Herkunft[/b]: Falls da wer Hilfe braucht, fragt mich.
[b]Beruf o. Ä.[/b]:
[b]Gildenrang[/b]: Am Anfang ist jeder ein Anwärter - das wird sich aber noch ändern
[b]Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte[/b]: Bitte übertreibt hier nicht zu sehr. Ihr spielt keine Superhelden oder Götter.
[b]Erscheinungsbild[/b]:
[b]Charakter/Verhalten[/b]:
[b]Stärken[/b]: Sollten ausgewogen sein.
[b]Schwächen[/b]: Sollten ausgewogen sein.
[b]Ausrüstung bzw. Inventar:[/b]
[b]Hintergrund[/b]:
Zuletzt von Thorgrimm am Di Apr 26 2016, 04:38 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Thorgrimm-
Anzahl der Beiträge : 2050
Anmeldedatum : 20.02.14
Alter : 33
Re: [Charaktere] Gildenmitglieder
Name: Jane "Eris" McGreth
Alter: 27
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch
Herkunft: Fornix 10
Beruf o. Ä.: Sicherheitsbeauftrage
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte: Luftmagie, Stab
Erscheinungsbild: 173cm groß, durch tägliches Training sehnig und muskulös, ihre komplette Haut ist bis zum Halsansatz mit Tätowierungen bedeckt, die die Bedeutung Luft repräsentieren.
Charakter/Verhalten:
Stärken: enthusiastisch, ausdauernd, Glaube
Schwächen: dogmatisch, neugierig
Ausrüstung bzw. Inventar: Ein aus weißer Eiche geschnitzter Bô-(Kampf)Stab , der in der Mitte durch festes weißes Garn verstärkt wird.
Hintergrund:
Alter: 27
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch
Herkunft: Fornix 10
Beruf o. Ä.: Sicherheitsbeauftrage
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte: Luftmagie, Stab
Erscheinungsbild: 173cm groß, durch tägliches Training sehnig und muskulös, ihre komplette Haut ist bis zum Halsansatz mit Tätowierungen bedeckt, die die Bedeutung Luft repräsentieren.
Charakter/Verhalten:
Stärken: enthusiastisch, ausdauernd, Glaube
Schwächen: dogmatisch, neugierig
Ausrüstung bzw. Inventar: Ein aus weißer Eiche geschnitzter Bô-(Kampf)Stab , der in der Mitte durch festes weißes Garn verstärkt wird.
Hintergrund:
Kitty-
Anzahl der Beiträge : 2575
Anmeldedatum : 16.09.15
Laune : oootay
Wonton
Name: Wonton
Alter: 19
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch
Herkunft: 'Eleven'
Beruf o. Ä.:
Gildenrang: Anwärterin
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte: Glefe ++; Dolch +, waffenloser Kampf ++, Perkussionswaffen +; Heilmagie ++ (Wunden heilen, Gift bannen, Krankheiten heilen; Erschöpfung lindern) Kleinstmagie ++ (z.B. gekämmtes Haar, Rasur, Schminken, Wohlgeruch, trockene Kleidung), andere Magie +(Bannmagie); Tanzen ++, Verführen +++, Singen +, Lesen/Schreiben (alte Sprache, liturgische, Zauberschrift), Erste Hilfe ++, Etikette +
Erscheinungsbild: 1,65m; schlohweiße Haare, ovales, leicht länglicher Kopf, bildhübsche, ebene, sanfte Gesichtszüge, mandelförmige, dunkle, fast schwarze Augen, die von langen Wimpern umrahmt sind, Nasenring durchs Septum, volle, dunkle fast schwarze Lippen, weit gedehnte Ohrlöcher, linkes Ohr zusätzlich ein Ohrstecker in Form einer Glefe*, Brandmal linke Schulter, schmalle Taille, lindgrüne Haut, linke Hand ist eine Prothese (sieht aus wie aus Rauchquarz gefertigt, mit Adern aus Kupfer)
Charakter/Verhalten: freundlich, verspielt (manchmal), hilfsbereit, ängstlich (wegen ihrer Hautfarbe)
Stärken: Einfühlsam, Willensstark (nicht bei eigenen Belangen), Geschickt
Schwächen: weltfremd, Neugier, eitel, liebt Schmuck, treu (semper fidelis; steht zu ihren Freunden, läuft nicht weg), geht gerne barfuß
Ausrüstung bzw. Inventar: Glefe, Langdolch, Perkussionswaffe, zweiter Satz Kleidung, Schminkutensilien, viel Schmuck (aber nicht wertvoll), leichtes Schuhwerk, Pergamente, Federkiel, Tinte, Verbandkasten, Chirurgenbesteck, Heilkräuter für Wundauflage
*weißt sie als Dienerin Yherakines, der Liebesgöttin aus
Hintergrund:
… Schwebende Insel der Qua‘kal, Anwesen des Magiers Drago Dogos Sohn
Die Magierin schritt neben Drago her, man tauschte Nettigkeiten aus, so wie man es immer tat, wenn man sich traf. Einst war sie eine Schönheit gewesen, doch die Last der Jahre und die Nutzung der Magie hatten an ihrem Aussehen genagt. „Wie geht es Euch, werter Drago?" Der Magier wandte sich ihr zu, er kannte das Spiel, nein das Ritual zwischen ihnen nur zu genau. „Bestens werte Anaera und selbst?“„Ich will nicht klagen. Was gibt es Neues?“ „Ich habe eine neue Sklavin, sie würde Euch gefallen, auch wenn ich sie nicht veräußern würde, sie ist sozusagen auf meinen Wunsch hin gezüchtet und ausgebildet worden.“ „Eine Ambacti?“ „Nein, absolut nicht, sie soll mir ja in allen Lebenslagen dienen.“ Ihr Gesicht zeigte kurz das sie verärgert war. Drago tat stets alles um sie zu verärgern, er hatte das Liebesaus nie verwunden, verschmähte Liebe war eine starke Motivation. „Wollen wir uns auf der Veranda uns niederlassen und einen Chocolatl und etwas Gebäck einnehmen?“ Etwas ärgerte sie daran, wie er sagte und sie hatte Recht. „… dann kann ich Euch gleich mein Prachtstück vorstellen.“ Die Betonung bei ‚Prachtstück‘ verstand die Magierin als Spitze gegen sie, doch sagen tat sie etwas anderes. „Wundervoll.“
Das Paar, das mit und ohne den anderen nicht leben konnte saß am Tisch, genoss Chocolatl und Gebäck. Die Augen der Frau formten sich zu Schlitzen, als sie das ‚Kind‘ auf sie zu gehen sah. Der Gang aufrecht, anmutig, geschmeidig hatte etwas katzenhaftes. Ihr Körper mit der schmalen Taille unterstrich das Ganze noch. Das Aussehendes Mädchens übertraf ihre selbstgestellten Erwartungen, ihre Gesichtszüge sanft, ihre Lippen voll, die dunklen, mandelförmigen Augen wach und warm. In der Magierin erwachte ein Verlangen, das sie nicht leugnen konnte. Die Sklavin war zu hübsch für Drago beschloss Anaera. Wenn sie sie nicht haben konnte, dann sollte ihr Freund Drago sie bestimmt nicht haben.
Die Sklavin, als solche wies sie der wenn auch hübsche Halsreif und das Brandmal auf der linken Schulter aus, stand vor der Herrin mit gesenktem Blick, ließ sich beäugen, wie ihr Herr es angewiesen hatte. Den Argusaugen Anaera entging nicht der Ohrstecker in Form einer Glefe, der das linke Ohr der Sklavin zierte und als Dienerin Yherakines, der Liebesgöttin auswies. Alles passte dazu, der kleine Nasenring in ihrem Septum, die gedehnten Ohrlöcher. Die Magierin rümpfte die Nase. „Die Ohren sind vulgär, mein lieber Drago…“ Er lachte. „Mir gefallen sie genauso wie sie sind, hätte ich sie sonst so machen lassen?“ Seine Antwort schlug doch glatt dem Fass den Boden aus. „… und sie ist mickrig, so zart, sie ist keine gute Leibwache für Dich, Drago, das musst Du zugeben.“ „Sie ist mehr als nur eine Leibwache…“ Er lies sich durch ihre Worte forttragen, was sie freute. „… Ich bin davon überzeugt, dass sie bereit wäre ihr Leben für mich zu geben, gegen welchen Gegner auch immer.“ Sie sah es in seinen Augen, das ihm genau in diesem Moment aufgefallen war, das er über das Ziel hinausgeschossen war und Anaera genoss es. „Lass es uns testen, Drago, ein Pergament als Einsatz, wie immer. Deine Sklavin gegen meinen Ambacti.“ Bei den Göttern, Drago fluchte, er konnte es beenden hier und jetzt aber nicht ohne sein Gesicht zu verlieren. „Sie ist besser als Dein verfluchter Kriegermensch!“ Er wandte sich zu seiner Sklavin. „In die Arena! Töte den Ambacti, Wonton!“
Anaera blickte von ihrem Platz hinunter in die Arena, sie war angespannt. Brak, dieser weißhäutige, muskelbepackt Ambacti stürmte mit aller Wildheit auf die kleine Sklavin zu, ein weiterer Angriff. Ein Seitenblick zeigte ihr, dass auch Drago angespannt war. Kein Wunder, der Ambacti war fast zwei Köpfe größer und an Muskelkraft konnte die Sklavin ihm nicht im Geringsten das Wasser reichen. Wonton hatte Angst und Brak konnte es riechen, sich daran ergötzen. Geschwind wich sie zur Seite aus, entzog sich so den wirbelnden Klingen des Ambacti, der ins Leere lief. Die Faust Dragos krachte auf den Tisch. „Töte ihn, jetzt!“ Kein hin und her mehr, er wollte die Entscheidung, ein Fehler. Die Sklavin sprang vor, griff ihrerseits an, einhändig die Glefe um ihren eigenen Körper führend. Der Ambacti sah die Lücke in der Verteidigung, warf sich ihr mit einem mächtigen Sprung entgegen, seine wilden Augen auf das Weibchen gerichtet.
Mit einer schnellen Bewegung ließ sie die Glefe um ihren Körper tanzen um sie dann abzufangen und wie einen Speer dem Ambacti entgegen zu halten. Das Geräusch von Fleisch, das durchstoßen wurde ging durch Mark und Bein. Ungläubig starrte Brak auf den Schaft der Glefe, die seinen Körper durchdrungen hatte. Er war tot. Doch noch pulsierte das Adrenalin durch seinen Körper. Brak brüllte animalisch auf, schlug mit seinen beiden Klingen noch einmal zu, ehe er seinen letzten Lebenshauch ausatmete. Vollkommen überfordert mit diesem Aufbäumen des Ambacti reagierte sie zu spät, falsch. Die Hände hochgerissen um Schutz. Ein hoher Preis! Die linke Hand wurde durch den Hieb des Tiermenschen abgetrennt. Rauch stieg von der Klinge der ‚Kampfmaschine‘ auf, doch das nahm die Sklavin nicht mehr war, die bewusstlos zu Boden sank.
„Bei Taklil, was für ein mieses Spiel! Dein Ambacti hat meine Sklavin verstümmelt, Anaera!“ Er war aufgesprungen, seine Augen funkelten gefährlich. Die Magierin, die sitzengeblieben war, schaute zu ihm auf. Sie hatte sich wesentlich besser im Griff als er. Der Verlust ihres Ambacti war verschmerzbar, sie konnte einen neuen kaufen, ihn an sich binden, viel mehr wert war es ihr, Drago wütend zu sehen. Mit unschuldiger Miene schaute sie ihn an. „Nichts ist passiert, nur ein Spiel, nicht mehr, ich habe verloren und Du gewonnen. Mein Majordomus wird dir das Pergament noch vor Sonnenuntergang überbringen.“ Drago Dogos Sohn beruhigte sich ein wenig, fasste an das Revers seines Magierumhanges, so dass man die Knochen und Adern sehen konnte. Sie hatte erreicht was sie wollte und das wusste er nur zu gut. „Nun eigentlich haben wir um nichts gespielt, es war als keine große Sache. Ich erwarte dann deinen Wetteinsatz. Soll ich den Leichnam des Ambacti zu Dir schaffen lassen?“ „Das ist nicht nötig, liebster Freund, entsorge ihn nur gleich hier.“ Langsam erhob sie sich, wandte sich zum Gehen, ehe sie noch einmal anhielt. „Es tut mir leid wegen Deiner Gespielin, wirklich. Die Wunde ist kauterisiert, Du kannst die Hand also nicht mehr retten, mein Bedauern. Da wir gerade dabei sind, die Waffen des Ambacti, kannst Du meinem Majordomos mitgeben. Ich empfehle mich. Wie immer war es wunderschön bei Dir, Drago, mein Freund.“ Sprach es und entschwand.
… Wochen später
„Oh, Du kommst allein, Drago?“ „Ja, Anaera, warum sollte ich nicht.“ „Nun ich war überzeugt davon, dass Du Deine Gespielin mitbringen würdest.“ „Meine Gespielin? Da irrst Du Anaera, sie hatte nie einen solchen Status, warum sollte sie auch? Eine Sklavin, nicht mehr.“ „Ach, wie sehr ich Dich bedaure, sie sind alle so undankbar, diese Sklavenmädchen.“ Ihr Gesicht war die reinste Unschuld, doch dies war eine Lüge. Sie hatte die Strippen gezogen, nachdem sie gehört hatte, dass er der Sklavin hatte eine künstliche Hand hatte angedeihen lassen. Dieses Ding hatte kein Recht dazu ein so teures Teil zu tragen, sie war nicht mehr als ein Gegenstand! Die Magierin hatte intrigiert, hatte einen einfachen Jungen auf sie angesetzt und ihr Plan war aufgegangen. Verwirrt und liebebedürftig hatte diese Wonton sich in ihn verliebt. Gleich in der ersten Nacht hatte sie magisch das Geschehen aufzeichnen lassen und dann das Ergebnis dem ‚armen‘ Drago zugespielt. Der fühlte sich mehr noch verletzt in seiner Männlichkeit. Den Jungen ließ er von der Bildfläche verschwinden, ob man er je wieder auftauchen würde war fraglich. Seine Sklavin bestrafte er ob ihres Verrates mit aller Härte. Seinen Aufseher wies er an sie auszupeitschen und anschließend für eine Woche in de Kammer der Magie zu sperren. Diese spezielle Kammer wurde für Experimente genutzt, für die Entwicklung neuer Zauber. Nachdem sie dort hin verbracht worden war, flutete er selbst die Kammer mit magischer Energie und überließ sie ihrem Schicksal.
Als sie die Kammer verließ, war nichts mehr so wie es gewesen war. Wonton war kein normaler Mensch mehr, ihre Hautfarbe war ins lindgrüne mutiert, ihre Lippen waren dunkel, fast schwarz, ihre Haare waren schlohweiß geworden. Sie hatte geschrien hatte aus Verzweiflung gegen alles geschlagen was im Raum war. Als die anderen sie sahen, die, welche sie aus dem Kerker holen sollten, hatten sie gelacht und ihre Häme über sie ausgeschüttet, kannten kein Mitleid. Ihr Herr hatte, nachdem man sie eingefangen hatte entschieden, dass ein wildes Tier nicht auf den fliegenden Inseln zu suchen hatte. All ihr Flehen, ihr Betteln half ihr nicht. Sie wurde gepackt, in einen Verschlag gesteckt und auf die Oberfläche verschifft. Jedenfalls war das die wahre Geschichte, von einem gewissen Standpunkt aus betrachtet. Anaera wusste es besser, sie hatte die Kammer manipuliert, sie hatte das ‚Tier‘ in einen Verschlag stecken lassen. Warum? Weil sie es konnte, weil sie damit erreichen würde, dass Drago Dogos Sohn sich für lange Zeit damit befassen würde das Rätsel zu lösen. Jeder Moment davon war kostbar, würde ihr Zeit geben sich neue Teufeleien auszudenken, bis sie ihn da hatte, wo sie ihn haben wollte, mit dem Rücken zur Wand, wehrlos. Das war ihre Rache Sie würde nicht ruhen, bevor er vollkommen zerstört war, keinen Namen mehr, kein Ansehen mehr nur ein zerbrochener Niemand.
… weitere Wochen später
Jeder ihrer Atemzüge ließ kleine Wolken entstehen, die sich nach einem Moment schon verflüchtigen. Die Kleidung hatte sie dicht um ihren Körper gezogen, sie fror erbärmlich. Ihre Verfolger hatte sie abgeschüttelt, jedenfalls hoffte sie das auch wenn sie sich immer noch keine Ruhe gönnte. Warum die Leute hinter ihr her waren? Es fiel ihr schwer sich das vorzustellen. Nichts hatte sie getan um so ein Vorgehen zu provozieren. Ein wenig Brot hatte sie genommen, ja und ein Stück Speck, das auf dem Tisch lag. Wenn es schon da lag, warum sollte man es sich nicht nehmen? Und das war ja auch nicht der Tisch eines Herrn gewesen. Sie seufzte, eilte weiter, Bewegung tat Not, dann fror sie weniger.
Tiefer, immer tiefer führte ihr Weg sie in den Wald hinein. Mit jedem Schritt wurde es dunkler, das Blätterdach des Waldes schluckte das Licht. Bald schon war es so dunkel, dass sie keinen Fuß mehr vor dem anderen setzen konnte und sie blieb stehen. Plötzlich wurde es hell, als ihre Augen sich an das Licht gewöhnt hatten sah sie vor sich einen Bau, den der Qua'kal nicht unähnlich und nicht zu vergleichen mit den Hütten, die sie gesehen hatte. Aus dem Licht heraus stolperte schwankend eine Gestalt. Kaum das er das ‚Licht‘ verlassen hatte, verringerte sich die Intensität, wurde zu einem schwachen Glühen. Die Gestalt brach zusammen.
Wonton wartete ab, ob die Gestalt sich noch regen würde, als sie das nicht tat, ging sie hinüber, vorsichtig immer ausschauhaltend ob nicht noch jemand da wäre. Sobald sie Gestalt erreicht hatte, ging sie auf die Knie, beäugte den Mann. Der Kerl sah wild aus, ja furchteinflößend. Den Schädel bis auf einen handbreiten Streifen kahlgeschoren. Ein Auge war durch eine Klappe verdeckt. Neugierig beäugte sie jedes Detail seiner Ausrüstung, ein besonderes Augenmerk fiel auf eine Art Schatulle, die er immer noch fest umklammert hatte. Ihre Hand bewegte sich auf das Teil zu, wollte gerade zupacken und wurde gepackt. Der Griff war eisern. „Ahhh!“ Vor schreck schrie sie auf. „Verdammter Gilryn zum Frasz mit Dir!“ Donnerte die Stimme des Mannes sie an, sein Gesicht so zornig wie seine Stimme. Es klang schon freundlicher, als er immer noch ihre Hand fixierend weitersprach. „Du bist kein Gilryn… Du trägst eine Maske, hm ... bist Du eine Gezeichnete…“ Langsam richtete er seine Oberkörper auf. „Wenn Du leben willst, tust Du, was ich sage. Hast Du mich verstanden?“ „Ja, Herr.“ „Das ist schon mal ein Anfang. Schwöre, dass Du erledigen wirst, was immer ich dir auftrage.,,“ „Ja, Herr.“ „Kannst Du auch was anderes sagen als ja, Herr?“ „Ja, Her…“ „Verdammt, hör mit dem Scheiß auf…“ Er machte eine Pause um Luft zu holen. „… und nimm die Maske ab!“ Zögerlich löste sie die Maske, ließ sie zu Boden gleiten. „Lhorrc!“ Entfuhr es ihm. „So was habe ich noch nie gesehen.“ Wonton blickte traurig zu Boden. „…es… es tut mir leid, ich wollte Euch nicht erschrecken.“ Ein kehliges raues Lachen entfuhr seiner Kehle. „Du hast Humor! Das ist weit mehr als ich gerade erwartet habe. Hör zu, dies hier – er deutete auf das Ding, das er festhielt - ...bringst Du nach Gartassam zu den Jüngern Taklils.“ „Ja, Herr… Herr, wer ist Gartassam?“ „Zum Frasz!!! Gartassam ist eine Stadt! Bei den Göttern, ich sterbe und dann so was mir!“ Er war außer sich und verzweifelt. „Warum sterbt ihr?“ „Warum? Weil ich in diese Hallen dort eingedrungen bin… dieses Schei…ding war mit Fallen und magischen Sicherungen nur so bespickt… ich bin der einzige, der raugekommen ist. Ja rausgekommen, aber rausgekommen um zu sterben. Magisches Gift, die Schutzhülle des Teils war damit bestrichen worden…“ Er schob seinen Ärmel ein Stück hoch, da wo ‚weiße‘ Haut hätte sein sollen war sie schwarz und verschrumpelt, so als sauge man das Leben aus Fleisch und Blut heraus. „… und ich Narr habe geglaubt Du wärst ein letztes Geschenk der Götter… ich armer Tor.“ Er ließ sich zurücksinken, kraftlos, ein geschlagener Mann.
Bar’tin erwachte. „Das ist also das Reich der Toten…“ Komischerweise fühlte er sich gut, lebendig. Warum aufstehen, wenn man so bequem lag? Die Geräusche waren es, die ihn aufhorchen ließen, sie waren so natürlich. Ob er wollte oder nicht, er war wach, dagegen konnte sich niemand wehren. Er zuckte zusammen, als er merkte, dass etwas ihn festhielt. Panik brandete in ihm auf, ließ Adrenalin durch seine Adern pumpen. Seine Augen suchten, fanden. träumte er? Die Grünhäutige hatte seinen Kopf in ihren Schoss gebettet und die Arme hielten ihn sanft. „Bei den Sechsen!“ Die Frau erwachte, schaute ihn ängstlich an. „Ruhig Kind, wir klären das später… wenn ich das richtig sehe, hast Du mir das Leben gerettet. Da Du dieses Kleinod nicht nach Gartassam bringen kannst, werde ich Dir den Weg zeigen. Solange wir beide alleine sind, brauchst Du die Maske nicht, so hässlich bist Du ja nun nicht. Trotzdem wenn wir unter anderen sind, solltest Du sie tragen, zu Deiner eigenen Sicherheit.“ „Ja, Herr.“ Er stöhnte auf. „Bitte nicht die ganze Reise ‚Ja, Herr‘.“ “Ja, Herr.“ Er verdrehte die Augen, erhob sich und marschierte los. „Komm schon, ich bin Bar’tin und wie heißt Du?“ "Wonton."
Alter: 19
Geschlecht: weiblich
Rasse: Mensch
Herkunft: 'Eleven'
Beruf o. Ä.:
Gildenrang: Anwärterin
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte: Glefe ++; Dolch +, waffenloser Kampf ++, Perkussionswaffen +; Heilmagie ++ (Wunden heilen, Gift bannen, Krankheiten heilen; Erschöpfung lindern) Kleinstmagie ++ (z.B. gekämmtes Haar, Rasur, Schminken, Wohlgeruch, trockene Kleidung), andere Magie +(Bannmagie); Tanzen ++, Verführen +++, Singen +, Lesen/Schreiben (alte Sprache, liturgische, Zauberschrift), Erste Hilfe ++, Etikette +
Erscheinungsbild: 1,65m; schlohweiße Haare, ovales, leicht länglicher Kopf, bildhübsche, ebene, sanfte Gesichtszüge, mandelförmige, dunkle, fast schwarze Augen, die von langen Wimpern umrahmt sind, Nasenring durchs Septum, volle, dunkle fast schwarze Lippen, weit gedehnte Ohrlöcher, linkes Ohr zusätzlich ein Ohrstecker in Form einer Glefe*, Brandmal linke Schulter, schmalle Taille, lindgrüne Haut, linke Hand ist eine Prothese (sieht aus wie aus Rauchquarz gefertigt, mit Adern aus Kupfer)
Charakter/Verhalten: freundlich, verspielt (manchmal), hilfsbereit, ängstlich (wegen ihrer Hautfarbe)
Stärken: Einfühlsam, Willensstark (nicht bei eigenen Belangen), Geschickt
Schwächen: weltfremd, Neugier, eitel, liebt Schmuck, treu (semper fidelis; steht zu ihren Freunden, läuft nicht weg), geht gerne barfuß
Ausrüstung bzw. Inventar: Glefe, Langdolch, Perkussionswaffe, zweiter Satz Kleidung, Schminkutensilien, viel Schmuck (aber nicht wertvoll), leichtes Schuhwerk, Pergamente, Federkiel, Tinte, Verbandkasten, Chirurgenbesteck, Heilkräuter für Wundauflage
*weißt sie als Dienerin Yherakines, der Liebesgöttin aus
Hintergrund:
… Schwebende Insel der Qua‘kal, Anwesen des Magiers Drago Dogos Sohn
Die Magierin schritt neben Drago her, man tauschte Nettigkeiten aus, so wie man es immer tat, wenn man sich traf. Einst war sie eine Schönheit gewesen, doch die Last der Jahre und die Nutzung der Magie hatten an ihrem Aussehen genagt. „Wie geht es Euch, werter Drago?" Der Magier wandte sich ihr zu, er kannte das Spiel, nein das Ritual zwischen ihnen nur zu genau. „Bestens werte Anaera und selbst?“„Ich will nicht klagen. Was gibt es Neues?“ „Ich habe eine neue Sklavin, sie würde Euch gefallen, auch wenn ich sie nicht veräußern würde, sie ist sozusagen auf meinen Wunsch hin gezüchtet und ausgebildet worden.“ „Eine Ambacti?“ „Nein, absolut nicht, sie soll mir ja in allen Lebenslagen dienen.“ Ihr Gesicht zeigte kurz das sie verärgert war. Drago tat stets alles um sie zu verärgern, er hatte das Liebesaus nie verwunden, verschmähte Liebe war eine starke Motivation. „Wollen wir uns auf der Veranda uns niederlassen und einen Chocolatl und etwas Gebäck einnehmen?“ Etwas ärgerte sie daran, wie er sagte und sie hatte Recht. „… dann kann ich Euch gleich mein Prachtstück vorstellen.“ Die Betonung bei ‚Prachtstück‘ verstand die Magierin als Spitze gegen sie, doch sagen tat sie etwas anderes. „Wundervoll.“
Das Paar, das mit und ohne den anderen nicht leben konnte saß am Tisch, genoss Chocolatl und Gebäck. Die Augen der Frau formten sich zu Schlitzen, als sie das ‚Kind‘ auf sie zu gehen sah. Der Gang aufrecht, anmutig, geschmeidig hatte etwas katzenhaftes. Ihr Körper mit der schmalen Taille unterstrich das Ganze noch. Das Aussehendes Mädchens übertraf ihre selbstgestellten Erwartungen, ihre Gesichtszüge sanft, ihre Lippen voll, die dunklen, mandelförmigen Augen wach und warm. In der Magierin erwachte ein Verlangen, das sie nicht leugnen konnte. Die Sklavin war zu hübsch für Drago beschloss Anaera. Wenn sie sie nicht haben konnte, dann sollte ihr Freund Drago sie bestimmt nicht haben.
Die Sklavin, als solche wies sie der wenn auch hübsche Halsreif und das Brandmal auf der linken Schulter aus, stand vor der Herrin mit gesenktem Blick, ließ sich beäugen, wie ihr Herr es angewiesen hatte. Den Argusaugen Anaera entging nicht der Ohrstecker in Form einer Glefe, der das linke Ohr der Sklavin zierte und als Dienerin Yherakines, der Liebesgöttin auswies. Alles passte dazu, der kleine Nasenring in ihrem Septum, die gedehnten Ohrlöcher. Die Magierin rümpfte die Nase. „Die Ohren sind vulgär, mein lieber Drago…“ Er lachte. „Mir gefallen sie genauso wie sie sind, hätte ich sie sonst so machen lassen?“ Seine Antwort schlug doch glatt dem Fass den Boden aus. „… und sie ist mickrig, so zart, sie ist keine gute Leibwache für Dich, Drago, das musst Du zugeben.“ „Sie ist mehr als nur eine Leibwache…“ Er lies sich durch ihre Worte forttragen, was sie freute. „… Ich bin davon überzeugt, dass sie bereit wäre ihr Leben für mich zu geben, gegen welchen Gegner auch immer.“ Sie sah es in seinen Augen, das ihm genau in diesem Moment aufgefallen war, das er über das Ziel hinausgeschossen war und Anaera genoss es. „Lass es uns testen, Drago, ein Pergament als Einsatz, wie immer. Deine Sklavin gegen meinen Ambacti.“ Bei den Göttern, Drago fluchte, er konnte es beenden hier und jetzt aber nicht ohne sein Gesicht zu verlieren. „Sie ist besser als Dein verfluchter Kriegermensch!“ Er wandte sich zu seiner Sklavin. „In die Arena! Töte den Ambacti, Wonton!“
Anaera blickte von ihrem Platz hinunter in die Arena, sie war angespannt. Brak, dieser weißhäutige, muskelbepackt Ambacti stürmte mit aller Wildheit auf die kleine Sklavin zu, ein weiterer Angriff. Ein Seitenblick zeigte ihr, dass auch Drago angespannt war. Kein Wunder, der Ambacti war fast zwei Köpfe größer und an Muskelkraft konnte die Sklavin ihm nicht im Geringsten das Wasser reichen. Wonton hatte Angst und Brak konnte es riechen, sich daran ergötzen. Geschwind wich sie zur Seite aus, entzog sich so den wirbelnden Klingen des Ambacti, der ins Leere lief. Die Faust Dragos krachte auf den Tisch. „Töte ihn, jetzt!“ Kein hin und her mehr, er wollte die Entscheidung, ein Fehler. Die Sklavin sprang vor, griff ihrerseits an, einhändig die Glefe um ihren eigenen Körper führend. Der Ambacti sah die Lücke in der Verteidigung, warf sich ihr mit einem mächtigen Sprung entgegen, seine wilden Augen auf das Weibchen gerichtet.
Mit einer schnellen Bewegung ließ sie die Glefe um ihren Körper tanzen um sie dann abzufangen und wie einen Speer dem Ambacti entgegen zu halten. Das Geräusch von Fleisch, das durchstoßen wurde ging durch Mark und Bein. Ungläubig starrte Brak auf den Schaft der Glefe, die seinen Körper durchdrungen hatte. Er war tot. Doch noch pulsierte das Adrenalin durch seinen Körper. Brak brüllte animalisch auf, schlug mit seinen beiden Klingen noch einmal zu, ehe er seinen letzten Lebenshauch ausatmete. Vollkommen überfordert mit diesem Aufbäumen des Ambacti reagierte sie zu spät, falsch. Die Hände hochgerissen um Schutz. Ein hoher Preis! Die linke Hand wurde durch den Hieb des Tiermenschen abgetrennt. Rauch stieg von der Klinge der ‚Kampfmaschine‘ auf, doch das nahm die Sklavin nicht mehr war, die bewusstlos zu Boden sank.
„Bei Taklil, was für ein mieses Spiel! Dein Ambacti hat meine Sklavin verstümmelt, Anaera!“ Er war aufgesprungen, seine Augen funkelten gefährlich. Die Magierin, die sitzengeblieben war, schaute zu ihm auf. Sie hatte sich wesentlich besser im Griff als er. Der Verlust ihres Ambacti war verschmerzbar, sie konnte einen neuen kaufen, ihn an sich binden, viel mehr wert war es ihr, Drago wütend zu sehen. Mit unschuldiger Miene schaute sie ihn an. „Nichts ist passiert, nur ein Spiel, nicht mehr, ich habe verloren und Du gewonnen. Mein Majordomus wird dir das Pergament noch vor Sonnenuntergang überbringen.“ Drago Dogos Sohn beruhigte sich ein wenig, fasste an das Revers seines Magierumhanges, so dass man die Knochen und Adern sehen konnte. Sie hatte erreicht was sie wollte und das wusste er nur zu gut. „Nun eigentlich haben wir um nichts gespielt, es war als keine große Sache. Ich erwarte dann deinen Wetteinsatz. Soll ich den Leichnam des Ambacti zu Dir schaffen lassen?“ „Das ist nicht nötig, liebster Freund, entsorge ihn nur gleich hier.“ Langsam erhob sie sich, wandte sich zum Gehen, ehe sie noch einmal anhielt. „Es tut mir leid wegen Deiner Gespielin, wirklich. Die Wunde ist kauterisiert, Du kannst die Hand also nicht mehr retten, mein Bedauern. Da wir gerade dabei sind, die Waffen des Ambacti, kannst Du meinem Majordomos mitgeben. Ich empfehle mich. Wie immer war es wunderschön bei Dir, Drago, mein Freund.“ Sprach es und entschwand.
… Wochen später
„Oh, Du kommst allein, Drago?“ „Ja, Anaera, warum sollte ich nicht.“ „Nun ich war überzeugt davon, dass Du Deine Gespielin mitbringen würdest.“ „Meine Gespielin? Da irrst Du Anaera, sie hatte nie einen solchen Status, warum sollte sie auch? Eine Sklavin, nicht mehr.“ „Ach, wie sehr ich Dich bedaure, sie sind alle so undankbar, diese Sklavenmädchen.“ Ihr Gesicht war die reinste Unschuld, doch dies war eine Lüge. Sie hatte die Strippen gezogen, nachdem sie gehört hatte, dass er der Sklavin hatte eine künstliche Hand hatte angedeihen lassen. Dieses Ding hatte kein Recht dazu ein so teures Teil zu tragen, sie war nicht mehr als ein Gegenstand! Die Magierin hatte intrigiert, hatte einen einfachen Jungen auf sie angesetzt und ihr Plan war aufgegangen. Verwirrt und liebebedürftig hatte diese Wonton sich in ihn verliebt. Gleich in der ersten Nacht hatte sie magisch das Geschehen aufzeichnen lassen und dann das Ergebnis dem ‚armen‘ Drago zugespielt. Der fühlte sich mehr noch verletzt in seiner Männlichkeit. Den Jungen ließ er von der Bildfläche verschwinden, ob man er je wieder auftauchen würde war fraglich. Seine Sklavin bestrafte er ob ihres Verrates mit aller Härte. Seinen Aufseher wies er an sie auszupeitschen und anschließend für eine Woche in de Kammer der Magie zu sperren. Diese spezielle Kammer wurde für Experimente genutzt, für die Entwicklung neuer Zauber. Nachdem sie dort hin verbracht worden war, flutete er selbst die Kammer mit magischer Energie und überließ sie ihrem Schicksal.
Als sie die Kammer verließ, war nichts mehr so wie es gewesen war. Wonton war kein normaler Mensch mehr, ihre Hautfarbe war ins lindgrüne mutiert, ihre Lippen waren dunkel, fast schwarz, ihre Haare waren schlohweiß geworden. Sie hatte geschrien hatte aus Verzweiflung gegen alles geschlagen was im Raum war. Als die anderen sie sahen, die, welche sie aus dem Kerker holen sollten, hatten sie gelacht und ihre Häme über sie ausgeschüttet, kannten kein Mitleid. Ihr Herr hatte, nachdem man sie eingefangen hatte entschieden, dass ein wildes Tier nicht auf den fliegenden Inseln zu suchen hatte. All ihr Flehen, ihr Betteln half ihr nicht. Sie wurde gepackt, in einen Verschlag gesteckt und auf die Oberfläche verschifft. Jedenfalls war das die wahre Geschichte, von einem gewissen Standpunkt aus betrachtet. Anaera wusste es besser, sie hatte die Kammer manipuliert, sie hatte das ‚Tier‘ in einen Verschlag stecken lassen. Warum? Weil sie es konnte, weil sie damit erreichen würde, dass Drago Dogos Sohn sich für lange Zeit damit befassen würde das Rätsel zu lösen. Jeder Moment davon war kostbar, würde ihr Zeit geben sich neue Teufeleien auszudenken, bis sie ihn da hatte, wo sie ihn haben wollte, mit dem Rücken zur Wand, wehrlos. Das war ihre Rache Sie würde nicht ruhen, bevor er vollkommen zerstört war, keinen Namen mehr, kein Ansehen mehr nur ein zerbrochener Niemand.
… weitere Wochen später
Jeder ihrer Atemzüge ließ kleine Wolken entstehen, die sich nach einem Moment schon verflüchtigen. Die Kleidung hatte sie dicht um ihren Körper gezogen, sie fror erbärmlich. Ihre Verfolger hatte sie abgeschüttelt, jedenfalls hoffte sie das auch wenn sie sich immer noch keine Ruhe gönnte. Warum die Leute hinter ihr her waren? Es fiel ihr schwer sich das vorzustellen. Nichts hatte sie getan um so ein Vorgehen zu provozieren. Ein wenig Brot hatte sie genommen, ja und ein Stück Speck, das auf dem Tisch lag. Wenn es schon da lag, warum sollte man es sich nicht nehmen? Und das war ja auch nicht der Tisch eines Herrn gewesen. Sie seufzte, eilte weiter, Bewegung tat Not, dann fror sie weniger.
Tiefer, immer tiefer führte ihr Weg sie in den Wald hinein. Mit jedem Schritt wurde es dunkler, das Blätterdach des Waldes schluckte das Licht. Bald schon war es so dunkel, dass sie keinen Fuß mehr vor dem anderen setzen konnte und sie blieb stehen. Plötzlich wurde es hell, als ihre Augen sich an das Licht gewöhnt hatten sah sie vor sich einen Bau, den der Qua'kal nicht unähnlich und nicht zu vergleichen mit den Hütten, die sie gesehen hatte. Aus dem Licht heraus stolperte schwankend eine Gestalt. Kaum das er das ‚Licht‘ verlassen hatte, verringerte sich die Intensität, wurde zu einem schwachen Glühen. Die Gestalt brach zusammen.
Wonton wartete ab, ob die Gestalt sich noch regen würde, als sie das nicht tat, ging sie hinüber, vorsichtig immer ausschauhaltend ob nicht noch jemand da wäre. Sobald sie Gestalt erreicht hatte, ging sie auf die Knie, beäugte den Mann. Der Kerl sah wild aus, ja furchteinflößend. Den Schädel bis auf einen handbreiten Streifen kahlgeschoren. Ein Auge war durch eine Klappe verdeckt. Neugierig beäugte sie jedes Detail seiner Ausrüstung, ein besonderes Augenmerk fiel auf eine Art Schatulle, die er immer noch fest umklammert hatte. Ihre Hand bewegte sich auf das Teil zu, wollte gerade zupacken und wurde gepackt. Der Griff war eisern. „Ahhh!“ Vor schreck schrie sie auf. „Verdammter Gilryn zum Frasz mit Dir!“ Donnerte die Stimme des Mannes sie an, sein Gesicht so zornig wie seine Stimme. Es klang schon freundlicher, als er immer noch ihre Hand fixierend weitersprach. „Du bist kein Gilryn… Du trägst eine Maske, hm ... bist Du eine Gezeichnete…“ Langsam richtete er seine Oberkörper auf. „Wenn Du leben willst, tust Du, was ich sage. Hast Du mich verstanden?“ „Ja, Herr.“ „Das ist schon mal ein Anfang. Schwöre, dass Du erledigen wirst, was immer ich dir auftrage.,,“ „Ja, Herr.“ „Kannst Du auch was anderes sagen als ja, Herr?“ „Ja, Her…“ „Verdammt, hör mit dem Scheiß auf…“ Er machte eine Pause um Luft zu holen. „… und nimm die Maske ab!“ Zögerlich löste sie die Maske, ließ sie zu Boden gleiten. „Lhorrc!“ Entfuhr es ihm. „So was habe ich noch nie gesehen.“ Wonton blickte traurig zu Boden. „…es… es tut mir leid, ich wollte Euch nicht erschrecken.“ Ein kehliges raues Lachen entfuhr seiner Kehle. „Du hast Humor! Das ist weit mehr als ich gerade erwartet habe. Hör zu, dies hier – er deutete auf das Ding, das er festhielt - ...bringst Du nach Gartassam zu den Jüngern Taklils.“ „Ja, Herr… Herr, wer ist Gartassam?“ „Zum Frasz!!! Gartassam ist eine Stadt! Bei den Göttern, ich sterbe und dann so was mir!“ Er war außer sich und verzweifelt. „Warum sterbt ihr?“ „Warum? Weil ich in diese Hallen dort eingedrungen bin… dieses Schei…ding war mit Fallen und magischen Sicherungen nur so bespickt… ich bin der einzige, der raugekommen ist. Ja rausgekommen, aber rausgekommen um zu sterben. Magisches Gift, die Schutzhülle des Teils war damit bestrichen worden…“ Er schob seinen Ärmel ein Stück hoch, da wo ‚weiße‘ Haut hätte sein sollen war sie schwarz und verschrumpelt, so als sauge man das Leben aus Fleisch und Blut heraus. „… und ich Narr habe geglaubt Du wärst ein letztes Geschenk der Götter… ich armer Tor.“ Er ließ sich zurücksinken, kraftlos, ein geschlagener Mann.
Bar’tin erwachte. „Das ist also das Reich der Toten…“ Komischerweise fühlte er sich gut, lebendig. Warum aufstehen, wenn man so bequem lag? Die Geräusche waren es, die ihn aufhorchen ließen, sie waren so natürlich. Ob er wollte oder nicht, er war wach, dagegen konnte sich niemand wehren. Er zuckte zusammen, als er merkte, dass etwas ihn festhielt. Panik brandete in ihm auf, ließ Adrenalin durch seine Adern pumpen. Seine Augen suchten, fanden. träumte er? Die Grünhäutige hatte seinen Kopf in ihren Schoss gebettet und die Arme hielten ihn sanft. „Bei den Sechsen!“ Die Frau erwachte, schaute ihn ängstlich an. „Ruhig Kind, wir klären das später… wenn ich das richtig sehe, hast Du mir das Leben gerettet. Da Du dieses Kleinod nicht nach Gartassam bringen kannst, werde ich Dir den Weg zeigen. Solange wir beide alleine sind, brauchst Du die Maske nicht, so hässlich bist Du ja nun nicht. Trotzdem wenn wir unter anderen sind, solltest Du sie tragen, zu Deiner eigenen Sicherheit.“ „Ja, Herr.“ Er stöhnte auf. „Bitte nicht die ganze Reise ‚Ja, Herr‘.“ “Ja, Herr.“ Er verdrehte die Augen, erhob sich und marschierte los. „Komm schon, ich bin Bar’tin und wie heißt Du?“ "Wonton."
Zuletzt von Netade am Fr Nov 16 2018, 11:06 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
Netade-
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Re: [Charaktere] Gildenmitglieder
Name: Talon Imka
Alter: Auf dem Papier 20. Äußerlich mit zugekniffenen Augen gerade volljährig.
Geschlecht: Für ihn unbedeutendes Konstrukt.
Rasse: Mensch
Herkunft: Da ist sich keiner so ganz sicher. Er ist in einem Waisenhaus in einer größeren Stadt aufgewachsen und war ein Findelkind. Da er jedoch keine Merkmale einer Verstrahlung aufweist wird vermutet, dass er ursprünglich aus einem der Bunker stammen müsste.
Beruf o. Ä.: Techniker, Kugelschmied
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte Ungewöhnliches Technikverständnis insb. Magitech, druckregulierbare Flinte, Spezialmunition.
Erscheinungsbild:
Sein Alter kann man ihm nur schwer abkaufen. Die Gesichtszüge wirken recht jung, ein Bart ist noch nicht mal zu erahnen und die Statur ist sehr schmal und sparsam mit den Muskeln. Selbst in seiner eigenen Kleidung droht er unterzugehen.
Er hat lange schwarze Haare, die ihn im richtigen Winkel mehr als nur androgyn wirken lassen. Seine Augen sind blau und seine Kleidung in zweckdienlichen Farben und Formen gehalten. Er trägt stets seinen Werkzeuggürtel. An diesem befindet sich gängiges Werkzeug, wie auch Werkzeug und gefüllte kleinere Ledertaschen zur Kugelherstellung. Ebenfalls befindet sich am Gürtel ein eingearbeiteter, leicht blau schimmernder Stein.
Charakter/Verhalten:
Talon wirkt die meiste Zeit immer etwas abwesend, als würde er über etwas nachdenken. Jedoch wird man ihn nie dabei ertappen, nicht zugehört zu haben, denn er scheint trotzdem alles mitzukriegen. Er ist fasziniert von technologischen Dingen und sieht und fummelt so lange an diesen herum bis er sie verstanden hat. Er soll ein angeborenes Verständnis für Technik haben und schon instinktiv Antworten und technologische Lösungen im Kopf haben. Er selber kann dies nicht beschreiben, es ist einfach da. Deswegen fällt es ihm schwer die Theorie dahinter zu lernen, da sie nichts mit seinen Gefühlen zu tun hat.
Talon hat eine leicht ausgeprägte Sozialphobie, wodurch ihm Kontakte zu neuen Personen schwerfallen. Auch tut er alles daran, in der Masse lieber unterzugehen, als aufzufallen. In Gesprächen weiß er bis auf Smalltalk meist nicht weiter. Darüber hinaus spricht er Maschinen Wesenszüge zu, und spricht teilweise mit ihnen.
Stärken: Technikverständnis, auch bei unbekannter Technologie. Feinmotorik. Ausbildung im Umgang mit Flinte und Munition Herstellung, grundlegende Kenntnisse im Magieschmieden
Schwächen: Dünner und schwächer Körper, Angst vor fremden Personen, Kommunikationsstil
Ausrüstung bzw. Inventar:
• Magitech-Transportspinne ‚Evelin‘: Selbstkonstruierte Maschinenspinne. Korpus dient zum Transport von Inventar bis max. 10 Kilo. Anbringvorrichtung für Flinte und Munitionskoffer. Spinne läuft recht langsam, dafür gut bei unebenen Gelände.
• Druckregulierbare Flinte
• Zweckdienliche Kleidung
• Technikgürtel
• Standartmaterial zur Kugelherstellung
• Spezialmunition: Kreischer (Erzeugen nach dem Abschuss ein anhaltendes schrilles Geräusch für mehrere Minuten), Explosiv (konzentrierte Mischung sorgt für explosiven und panzerbrechenden Effekt), Fesselkugeln (Nach Einschlag der Kugel schießt ein stabiler metallfaden mit Widerhaken aus der Kugel um in der Umgebung halt zu finden), Schocker (Nach Einschlag wird für 6,24 Sekunden ein starker Stromimpuls erzeugt)
• Wenig Geld
• Tagesrationen
Alter: Auf dem Papier 20. Äußerlich mit zugekniffenen Augen gerade volljährig.
Geschlecht: Für ihn unbedeutendes Konstrukt.
Rasse: Mensch
Herkunft: Da ist sich keiner so ganz sicher. Er ist in einem Waisenhaus in einer größeren Stadt aufgewachsen und war ein Findelkind. Da er jedoch keine Merkmale einer Verstrahlung aufweist wird vermutet, dass er ursprünglich aus einem der Bunker stammen müsste.
Beruf o. Ä.: Techniker, Kugelschmied
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte Ungewöhnliches Technikverständnis insb. Magitech, druckregulierbare Flinte, Spezialmunition.
Erscheinungsbild:
Sein Alter kann man ihm nur schwer abkaufen. Die Gesichtszüge wirken recht jung, ein Bart ist noch nicht mal zu erahnen und die Statur ist sehr schmal und sparsam mit den Muskeln. Selbst in seiner eigenen Kleidung droht er unterzugehen.
Er hat lange schwarze Haare, die ihn im richtigen Winkel mehr als nur androgyn wirken lassen. Seine Augen sind blau und seine Kleidung in zweckdienlichen Farben und Formen gehalten. Er trägt stets seinen Werkzeuggürtel. An diesem befindet sich gängiges Werkzeug, wie auch Werkzeug und gefüllte kleinere Ledertaschen zur Kugelherstellung. Ebenfalls befindet sich am Gürtel ein eingearbeiteter, leicht blau schimmernder Stein.
Charakter/Verhalten:
Talon wirkt die meiste Zeit immer etwas abwesend, als würde er über etwas nachdenken. Jedoch wird man ihn nie dabei ertappen, nicht zugehört zu haben, denn er scheint trotzdem alles mitzukriegen. Er ist fasziniert von technologischen Dingen und sieht und fummelt so lange an diesen herum bis er sie verstanden hat. Er soll ein angeborenes Verständnis für Technik haben und schon instinktiv Antworten und technologische Lösungen im Kopf haben. Er selber kann dies nicht beschreiben, es ist einfach da. Deswegen fällt es ihm schwer die Theorie dahinter zu lernen, da sie nichts mit seinen Gefühlen zu tun hat.
Talon hat eine leicht ausgeprägte Sozialphobie, wodurch ihm Kontakte zu neuen Personen schwerfallen. Auch tut er alles daran, in der Masse lieber unterzugehen, als aufzufallen. In Gesprächen weiß er bis auf Smalltalk meist nicht weiter. Darüber hinaus spricht er Maschinen Wesenszüge zu, und spricht teilweise mit ihnen.
Stärken: Technikverständnis, auch bei unbekannter Technologie. Feinmotorik. Ausbildung im Umgang mit Flinte und Munition Herstellung, grundlegende Kenntnisse im Magieschmieden
Schwächen: Dünner und schwächer Körper, Angst vor fremden Personen, Kommunikationsstil
Ausrüstung bzw. Inventar:
• Magitech-Transportspinne ‚Evelin‘: Selbstkonstruierte Maschinenspinne. Korpus dient zum Transport von Inventar bis max. 10 Kilo. Anbringvorrichtung für Flinte und Munitionskoffer. Spinne läuft recht langsam, dafür gut bei unebenen Gelände.
• Druckregulierbare Flinte
• Zweckdienliche Kleidung
• Technikgürtel
• Standartmaterial zur Kugelherstellung
• Spezialmunition: Kreischer (Erzeugen nach dem Abschuss ein anhaltendes schrilles Geräusch für mehrere Minuten), Explosiv (konzentrierte Mischung sorgt für explosiven und panzerbrechenden Effekt), Fesselkugeln (Nach Einschlag der Kugel schießt ein stabiler metallfaden mit Widerhaken aus der Kugel um in der Umgebung halt zu finden), Schocker (Nach Einschlag wird für 6,24 Sekunden ein starker Stromimpuls erzeugt)
• Wenig Geld
• Tagesrationen
- Hintergrundgeschichte:
- Hintergrund:
Talon ist ein Findelkind gewesen und wurde in eins der Stadt ansässigen Waisenheime untergebracht. Das Leben dort war ok, jedoch alles nur am Minimum. Eine Aussicht für ein anderes Leben, ganz ohne Mitgift war auch unwahrscheinlich. Im jungen Altern ist Talon jedoch aufgefallen. Mit 8 Jahren ist im Waisenhaus im Winter die Heizung und die Dampfzufuhr unterbrochen gewesen. Die geringe Kasse machte eine schnelle Reparatur nicht möglich. Die anschließende kalte Nacht ließ die Kinder nicht gut schlafen. Talon schlich sich aus dem Schlafsaal und stromerte gelangweilt durch die dunklen Korridore, bis er zufällig in den Heizraum gelangt ist. Durch geschepper und zischen wurde das gesamte Haus wach. Die Erwachsenen haben Talon so beschrieben, als hätte er förmlich durch die Rohre durchgeblickt und hat einfach alles mal berührt, gedreht und mit rumliegenden Werkzeugen auseinandergebaut. Die Hausmutter wollte dem ganzen Einhalt Gebieten, bevor noch mehr beschädigt wird, doch plötzlich zog der Kessel wieder sein Feuer und durch die Rohre rauschte warmes Wasser und Luft.
Talon wurde häufiger auffällig und schnell sprach man von einem ‚natürlichen Handwerker‘ oder ‚Maschinenflüsterer‘. Dieses Potential wollte die Hausmutter mit dem anschließenden Leben auf der Straße nicht verpuffen lassen und machte alles daran, einen Lehrbetrieb für den jetzt schon 14 Jahren alten Talon zu finden. In Frage kam jedoch nur eine Sache, da ungerne Waisenkindern eine Ausbildung angeboten wurde. Dem stadtbekannten Kugelschmied, grimmig und verbittert und ein Eigenbrötler. Aber trotzdem einer der besten Menschen seines Faches. Warum er sich plötzlich bereit erklärte, jemanden Auszubilden und dann auch noch ein Waisenkind, ist immer unklar geblieben.
Das Leben war dort nicht einfach, aber für Talons Hirn trotzdem das Nonplusultra. Er wurde sowohl im Umgang mit Fernkampfwaffen ausgebildet, wie auch in der Herstellung von Kugeln, wie auch technisch verbesserten Kugeln. Jedoch müsste er ziemlich schuften, da sein Meister mit seinen Alterserkrankungen schon bald nicht mehr das Haus verlassen hat. Die Beschaffungen auf dem Markt wurden zur Qual. Trotz der Schlepperei von Lebensmitteln und Kugelmaterialien, wurde er einfach nicht stärker. So kam ihm die Idee eine Lösung in der Technik zu suchen.
Sein Meister hat ein altes, aber zerbrochene Magieartefakt im Besitz gehabt. Ein magischer Stein, der einen ständigen, aber relativ soliden Impuls aussendet. Da er jedoch zerbrochen war, konnte dieser nicht mehr für seine ursprüngliche Aufgabe eingesetzt werden: Antrieb der Kugelpresse. Talon fand jedoch heraus, dass beide Teile einen interessanten Effekt zeigen. Der größere Teil zog sich quasi magnetisch an den kleineren heran. Und die Impulse erfolgen in einer schnelleren Abfolge, mit weniger Intensität. Nach Wochen geheimer Bastelei kam eine Metallspinne heraus, die durch den größeren Stein angetrieben wurde und stets in die Richtung des kleineren Steins gelaufen ist. Es ist nur durch Zufall eine Spinne geworden, da er bei einer Grübelei über sein Problem einer Spinne in ihr Netz gelaufen ist. Trotz des hohen Eigengewichtes und der recht langsamen Fortbewegung war sein Meister letztendlich beeindruckt und hat den Stein ganz an Talon abgetreten. Die Spinne trug voran die Besorgungen vom Markt und zog einige komische Blicke auf sich.
Das Leben seines Meisters hielt jedoch nicht ewig. Kurz vor seinem Tod, wurde ihm geraten sich bei der ortsansässigen Gilde zu melden. Dort würde er keine Reichtümer erwarten können, aber den Hunger nach neuen technologischen Dingen befriedigen können. Mehr als ein paar Münzen, einer Flinte und der Spinne könne er Talon nicht mitgeben, die Schmiede wird ab seinem Tot von der Stadt eingezogen werden.
Awa-
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Charaktervorstellung: Hevven'ai
Für alle, die sich nicht spoilern wollen, werden relevante Teile eingeklappt dargestellt.
Name: Hevven'ai
Alter: 32
Geschlecht: männlich
Rasse: Gezeichneter
Größe: 187cm
Haarfarbe: umbra
Augenfarbe: weißblau
Herkunft: Dunkelzahn-Klan, Yechos Weiten
Beruf: Jäger
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:
-Waffen: Bogen, Speer, Machete
-Zusatz: Bumerang (keine 'wirkliche' Waffe, eher geeignet zum Aufschrecken oder zum Herunterholen höher gelegener Objekte)
Erscheinungsbild:
Das halblange Haar des großgewachsenen Mannes besteht aus einem filzigen Geflecht, das mit Zöpfen und eingeflochtenen Lederbändern, Holzperlen und Röhrenknochen in einem dicken Zopf über den breiten Rücken ausfranst. Auf den Augen sitzt eine abgenutzte, alte Schweißerbrille. Die Haut ist wettergegerbt und sonnenverwöhnt. Ein dunkel gestutzter Bart rahmt das markante Kinn unter einer breiten Nase. Ausgehend der rechten Schläfe zieht sich eine Art rituelles Hautbild über die halbe Stirn.
Die Montur wird bestimmt durch viele organische Materialien. Ein borstiges, graues Fell liegt über den Schultern, auf dem losen Hemdleinen sitzt eine Lederweste, die Hose wird durch eine Schnürung seitlich an den Beinen gehalten. Die abgetragenen Stiefel scheinen schwer, robust und in früheren Tagen sicher mal von Wert gewesen zu sein. Am breiten Hals hängen diverse Lederketten mit runenartigem Stein, Kristall- oder Knochenschmuck. An den Handfesseln liegt das verzierte Leder von gestärkten Armschienen an. Fingerlose Handschuhe sitzen an den Händen.
Schrägzulaufend vom Rückgrat lugen gut ein Dutzend gefiederter Schäfte aus einem Köcher, über der Schulter sitzt ein sichtbarer Bogen. In der Hand führt der native Mann einen durch viele Hände geglätteten Speer. Am Gürtel aufgeschlauft hängen neben einer Kürbisflasche und diversen Lederbeutelchen auch ein Bumerang. Auf Reisen hat der bepackte Mann meist das nötigste zum Überleben dabei. Eine gerollte Schlafmatte zum Bespiel, die auf einem breit geschnürten Bündel auf dem Rücken aufliegt
Edit 30.12.18: In Rücksprache mit der SL 'Machete' als Waffe hinzugefügt.

Name: Hevven'ai
Alter: 32
Geschlecht: männlich
Rasse: Gezeichneter
Größe: 187cm
Haarfarbe: umbra
Augenfarbe: weißblau
Herkunft: Dunkelzahn-Klan, Yechos Weiten
Beruf: Jäger
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:
-Waffen: Bogen, Speer, Machete
-Zusatz: Bumerang (keine 'wirkliche' Waffe, eher geeignet zum Aufschrecken oder zum Herunterholen höher gelegener Objekte)
- Fähigkeiten:
- -Fähigkeiten: Spuren lesen, Fallen stellen, Bogen schießen, Stichwaffe führen, schleichen, klettern, schwimmen, kochen, schnitzen, Gesang, lesen & schreiben (mäßig), Wildniskunde (survival skills, Feuer machen, erste Hilfe), erhöhte Wahrnehmung, Tier- und Pflanzenkunde
- Zeichnung:
- -Zeichnung: Mutation der Retina (weißblaue Augen, extrem lichtempfindlich); Nachtsicht
- Kräfte:
- -Kräfte: kein Magieanwender
Erscheinungsbild:
Das halblange Haar des großgewachsenen Mannes besteht aus einem filzigen Geflecht, das mit Zöpfen und eingeflochtenen Lederbändern, Holzperlen und Röhrenknochen in einem dicken Zopf über den breiten Rücken ausfranst. Auf den Augen sitzt eine abgenutzte, alte Schweißerbrille. Die Haut ist wettergegerbt und sonnenverwöhnt. Ein dunkel gestutzter Bart rahmt das markante Kinn unter einer breiten Nase. Ausgehend der rechten Schläfe zieht sich eine Art rituelles Hautbild über die halbe Stirn.
Die Montur wird bestimmt durch viele organische Materialien. Ein borstiges, graues Fell liegt über den Schultern, auf dem losen Hemdleinen sitzt eine Lederweste, die Hose wird durch eine Schnürung seitlich an den Beinen gehalten. Die abgetragenen Stiefel scheinen schwer, robust und in früheren Tagen sicher mal von Wert gewesen zu sein. Am breiten Hals hängen diverse Lederketten mit runenartigem Stein, Kristall- oder Knochenschmuck. An den Handfesseln liegt das verzierte Leder von gestärkten Armschienen an. Fingerlose Handschuhe sitzen an den Händen.
Schrägzulaufend vom Rückgrat lugen gut ein Dutzend gefiederter Schäfte aus einem Köcher, über der Schulter sitzt ein sichtbarer Bogen. In der Hand führt der native Mann einen durch viele Hände geglätteten Speer. Am Gürtel aufgeschlauft hängen neben einer Kürbisflasche und diversen Lederbeutelchen auch ein Bumerang. Auf Reisen hat der bepackte Mann meist das nötigste zum Überleben dabei. Eine gerollte Schlafmatte zum Bespiel, die auf einem breit geschnürten Bündel auf dem Rücken aufliegt
- Charakter/Verhalten:
- Charakter/Verhalten:
In der Stadt braucht der Kerl eine ganze Weile, bis er sich akklimatisiert hat. Gespräche beschränken sich dort auf das Nötigste, größere Menschenansammlungen werden vermieden, außer, sie müssen sein. In der Ruhe und Abgeschiedenheit außerhalb der Zivilisation, wenn in der Nachtluft das Feuer knistert, taut er zunehmend auf. Hevven'ai ist direkt und nicht an die Umwege in der Konversation gewöhnt. Gelegentlich wird ihm deshalb eine 'kurze Lunte' unterstellt.
- Stärken:
- Stärken: Wildniskunde, Nachtsicht (Vorteil: Gezeichneter), geschärfte Wahrnehmung
- Schwächen:
- Schwächen: Aberglaube, lichtempfindlich (Nachteil: Gezeichneter), zivilisationsfremd
- Ausrüstung bzw. Inventar:
- Ausrüstung bzw. Inventar: Eine gerollte Schlafmatte zum Bespiel, die auf einem breit geschnürten Bündel auf dem Rücken aufliegt, darin befinden sich unter anderem Stahl und Zunder, Dörrfleisch, Seil und Köder, Esswerkzeug, Pfanne, Salz, Heilpaste, Schnitzmesser, Pfeilspitzen, Federn, Kohle, Talg und eine Art Salbe, die die eigene Witterung verdeckt. Kürbisflasche mit Wasser. Jagdmesser, Felle, Zähne, Knochenmehl.
- Hintergrund:
- Hintergrund:
Hevven'ai war schwach. Als Kind schwach auf die Welt gepresst worden, stellten die Schamanen des Klans früh fest, dass irgendetwas mit dem Augenlicht des Jungen nicht stimmte. Sie erkannten nach einigen Wochen, dass der Säugling sich die Lungen aus dem Leib schrie, während er im Tageslicht badete. Die milchigen Augen waren wie die Perlen der Krähen und schienen nur des Nachts offen und weit zu sein, während sie über den Tag hin verklebten. Die Ältesten wollten darin einen Fluch sehen, und so wurde die Familie über die ersten Jahre geächtet, bis Hevven'ai alt genug war, um zu verstehen, warum die anderen ihn bespuckten, und sein Vater das Haupt in Schande senkte. Nichts, was er tun konnte, würde etwas daran ändern, außer, er würde sich ändern. Wenn seine Augen nicht so wollten wie sie sollten, dann müsste er besser mit seinen anderen Sinnen umgehen lernen. Er konnte mit ihnen nicht am Feuer sitzen, und die Sonne zerstach sein Hirn, dafür aber wurde die Dunkelheit sein Freund und die leisen Geräusche der Nacht so laut und eindrücklich, dass er die Dinge aus der Dunkelheit eher wahrnahm, als alle anderen zuvor.
Sein Vater nahm ihn, sobald der Kleine nicht mehr so zerbrechlich war, von da an regelmäßig mit auf die Jagd und lehrte ihn die Kunst des Spurenlesens, der Überlebens, des Tötens und der Verarbeitung allerlei bestialischen Gezychts. Was sie aber mieden waren die großen, technologischen Friedhöfe des Kataklysmus, denn der Klan versuchte zu seinen Ursprüngen zurückzukehren und sich mit dem über Wasser zu halten, was die Welt ihm gab.
Zu dumm, dass sich Hevven'ai nach einer weiteren Spottsalve aus den Reihen seiner gleichaltrigen Klanlinge auf eine Mutprobe einließ. Eine Mutprobe, die ihn auf das verbotene Land führte, das aufgewühlt war vom geplatztem Metall der stählernen Gerippe, und von merkwürdig gebauten, angelaufenen Kreaturen aus Blech und geborstenem Glas. Aus deren aufgeschlitzten Bäuchen quollen Schläuche wie Gedärme und es lag ein seltsames Kribbeln in der Luft. Dort lernte er den Einsiedler kennen - No'ah, Beherrscher des Schrotts. Die Klanlinge mieden ihn seit jeher, da er sich den alten Mythen gefährlicher Technologie verschrieben hatte, hielten ihn aber an sich für harmlos. Der alte, zahnlose No'ah sagte ständig, dass er seine verlorene Schraube suchte. Dann grinste er aus seinem dunklen, lippenlosen Mund und drehte den Finger seiner mechanischen Hand um die Schläfe. Er - im Gegensatz zu allen anderen des Klans - schien sich nicht vor dem schwachen Jungen zu fürchten, dessen blassblauer Blick faszinierend auf den Mann wirkte. Nach einem kurzen Laut der Erkenntnis wühlte er in einem Berg aus chaotisch zusammen getragenen Gerümpel und brachte eine Schweißerbrille hervor, die er dem widerstrebenden Bengel aufzog.
Von diesem Zeitpunkt an änderte sich Hevven'ais Dasein. Er konnte nun auch im Tageslicht sehen. Zu den anderen aufschließen. Ein Teil der Gemeinschaft werden. Er würde es ihnen beweisen. Und trotz, dass er sich die Jahre über hin bemühte, ein stolzer Teil des Klans zu werden, vergaßen sie ihm nie, dass er eigentlich schwach zur Welt gekommen war. So geschah es, dass er zu einem der Jäger wurde, die wochenlang unterwegs waren. Kam er nach Hause, dann nur, um die Vorräte aufzufüllen, Fleisch, Felle und Beute abzuliefern, um sich dann in zeitloser Abgeschiedenheit zurückzuziehen und aus der Ferne seinen Dienst an der Gemeinschaft zu tun. Dort, wo ihm die Missachtung nicht treffen konnte. Er hatte ein paar Mal versucht mit ihnen zu feiern, zu singen und zu tanzen, aber es war immer ein fahler Beigeschmack dabei. Er war ein entzündeter Fremdkörper, den der Organismus versuchte auszutreiben.
Zu No'ah hatte er eine einzigartige Beziehung aufgebaut, die ihm etwas mitgab, das den anderen aus dem Klan zumeist abging: Neugier. Er traute sich tiefer in die Friedhöfe als erlaubt war, erkundete die jahrzehntealten Überreste des großen Krieges und lauschte oft nächtelang dem seltsamen Gestammel des verwirrten Mannes, dem das Alter langsam zusetzte. Er erzählte von Taklil und der erblühenden Stadt Turul und dass Wissen heutzutage etwas sei, das kostbarer als alles andere wäre. Als No'ah starb, half er ihm dabei in Würde zu gehen. Und kurz bevor ihn der Alte lächelnd die Wange tätschelte, und seine Augen für immer schloss, erhielt er auf Umwegen einen seltsamen Kristall. "Geh nach Turul.", hörte er den Alten sagen. "Und übergib ihn den Jüngern. Sei nicht so dumm, und schau zurück. Dies ist deine Eintrittskarte in die neue Welt. Dieses Land hier ist zu klein für dich.".
Aber Hevven'ai ging nicht sofort. Er band sich den Stein um den Hals und blieb noch ganze zwei Jahre bei seinen Leuten. Es gab eine ganze Reihe unglücklicher Umstände, die hier nicht näher beleuchtet werden müssen und dazu führten, dass er seinen Klan verließ. Sein Vater war von einer Jagd nicht zurück gekehrt und seine Mutter hatte sich von ihm entsagt. Als Hevven'ai aufbrach, gab es nichts mehr, das ihn hätte halten können, außer einer ungewissen Zukunft und einer Möglichkeit von der Fremde irgendwo angenommen zu werden, wie er es auch von dem Alten erfahren hatte. Er hatte nichts zu verlieren.
Und so gelangte er nach einiger Zeit in Hafenstadt Turul.
Edit 30.12.18: In Rücksprache mit der SL 'Machete' als Waffe hinzugefügt.
Kirre-
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Re: [Charaktere] Gildenmitglieder
Name: Lazarus
Alter: 131
Geschlecht: geschlechtslos
Rasse: Ambacti
Herkunft: zuletzt in Sulthùr
Beruf o. Ä.: Tagelöhner/Wanderarbeiter
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:
Körpergröße: 215cm
Auge: blau-grau. Das rechte Auge fehlt.
Hautfarbe: weiß/blass
Haare: keinerlei Behaarung am Körper
Lazarus fällt auf den ersten Blick bereits durch seine Körpergröße und kräftige Statur auf. Auch sein Gesicht erweckt Aufmerksamkeit: Eine dünne Narbe verläuft von der Stirn über sein linkes Auge, bzw das was davon übrig ist, bis kurz über die Lippen. Auf seiner Stirn prangt eine Brandnarbe, wo einst die Rune aufgebracht war mit der er während des Krieges kontrolliert wurde. Begibt er sich unter Menschen, so verdeckt er sein "linkes Auge" unter einer Augenklappe. Baut man im Vorbeigehen doch einmal Blickkontakt zu Lazarus auf, so antwortet dieser mit einem ehrlichem Lächeln, was jedoch nicht so zum Rest des Gesichtes zu passen scheint.
Auch am Rest seines Körpers finden sich weitere Narben, die jedoch nocht so auffällig sind, wie die in seinem Gesicht.
Seine Kleidung ist einfach und an einigen Stellen bereits geflickt. Über einem einfachen, dunklem Stoffhemd mit langem Armen, trägt er eine ärmellose Weste aus dickem Stoff. Seine dunkle Hose, ebenfalls aus Stoff, wird von einem Ledergürtel an Stelle gehalten, an dem er seinen Dolch trägt. Sein restliches Hab und Gut befindet sich in seinem Beutel, welchen er über eine Schulter trägt. Der Riemen des Beutels wird über seiner Brust mittels einer Schnalle verschlossen.
Charakter/Verhalten:
Stärken:
Schwächen:
Ausrüstung bzw. Inventar:
- Messer
- Dolch
- Augenklappe
- Wanderbeutel
- Topf/Geschirr aus Metall
- Wasserflasche aus Metall
- Feuerzeug
- Notizblock + Stifte
- etwas Geld um in einer Stadt 2-3 Tage durchzukommen
Hintergrund:
Alter: 131
Geschlecht: geschlechtslos
Rasse: Ambacti
Herkunft: zuletzt in Sulthùr
Beruf o. Ä.: Tagelöhner/Wanderarbeiter
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:
- Spoiler:
- + Waffenloser Kampf
+ Einschüchtern
+ wenig bis keine magischen Fähigkeiten
Körpergröße: 215cm
Auge: blau-grau. Das rechte Auge fehlt.
Hautfarbe: weiß/blass
Haare: keinerlei Behaarung am Körper
Lazarus fällt auf den ersten Blick bereits durch seine Körpergröße und kräftige Statur auf. Auch sein Gesicht erweckt Aufmerksamkeit: Eine dünne Narbe verläuft von der Stirn über sein linkes Auge, bzw das was davon übrig ist, bis kurz über die Lippen. Auf seiner Stirn prangt eine Brandnarbe, wo einst die Rune aufgebracht war mit der er während des Krieges kontrolliert wurde. Begibt er sich unter Menschen, so verdeckt er sein "linkes Auge" unter einer Augenklappe. Baut man im Vorbeigehen doch einmal Blickkontakt zu Lazarus auf, so antwortet dieser mit einem ehrlichem Lächeln, was jedoch nicht so zum Rest des Gesichtes zu passen scheint.
Auch am Rest seines Körpers finden sich weitere Narben, die jedoch nocht so auffällig sind, wie die in seinem Gesicht.
Seine Kleidung ist einfach und an einigen Stellen bereits geflickt. Über einem einfachen, dunklem Stoffhemd mit langem Armen, trägt er eine ärmellose Weste aus dickem Stoff. Seine dunkle Hose, ebenfalls aus Stoff, wird von einem Ledergürtel an Stelle gehalten, an dem er seinen Dolch trägt. Sein restliches Hab und Gut befindet sich in seinem Beutel, welchen er über eine Schulter trägt. Der Riemen des Beutels wird über seiner Brust mittels einer Schnalle verschlossen.
Charakter/Verhalten:
- Spoiler:
- Gesinnung: chaotisch gut
Sein Charakter und Verhalten steht im krassen Gegensatz zu seinem Aussehen. Lazarus ist sich seines einschüchternen Äußeren durchaus bewusst. Normalweise versucht er dies durch freundliches und hilfsbereites Verhalten wet zu machen. Lediglich wenn sich ein Konflikt anbahnt, nutzt er sein Aussehen, um den Gegenüber einzuschüchtern und so bereits zum Rückzug zu bewegen. Sollte der Konflikt unausweichlich zu sein, scheut er aber auch nicht davor Gewalt einzusetzen.
Lazarus hat aufgrund seines Alters schon so viele Menschen kommen und gehen gesehen, so dass er meist nur oberflächliche Beziehungen aufbaut. Gruppen schließt er sich kurzzeitig an und Menschenmassen stören ihn nicht, doch ist er im Herzen ein Einzelgänger. Er versucht jedoch stets offen und hilfsbereit zu sein. Eine Bitte kann er nur schwer ausschlagen. Fast so als wolle er so die Gräueltaten seiner Verganhenheit aufwiegen.
Obrigkeiten gegenüber verhält Lazarus sich sehr vorsichtig. Durch seine Vergangenheit als Soldat wird er einem Befehl nie blind gehorschen. Freiheit ist für ihn das höchste Gut. Versklavung lehnt er damit auch vehement ab.
Stärken:
- Spoiler:
- + Hohe Körperkraft
+ Hohe Ausdauer und Widerstandskraft
+ Wildnisleben/Überleben
Schwächen:
- Spoiler:
- - einäugig
Lazarus Sehfeld ist damit stark eingeschränkt und somit fällt es ihm schwerer Auszuweichen. Das Nutzen von Fernkampfwaffen ist für ihn erschwert.
- Träge durch großen Körper
Gerade bei flinken Gegnern oder Wurfgeschossen tut er sich schwer auszuweichen.
- schlechte Fingerfertigkeit/Ungeschickt
Nicht nur wegen der fehlenden Fingern, sondern auch aufgrund der harte Arbeit hat Lazarus wenig Gefühl in den Fingern und stellt sich eher ungeschickt an, wenn es um Fingerfertigkeit geht.
- Prinzipientreue
Empfindet Lazarus etwas als ungerecht, wird er versuchen dagegen vorzugehen.
Ausrüstung bzw. Inventar:
- Messer
- Dolch
- Augenklappe
- Wanderbeutel
- Topf/Geschirr aus Metall
- Wasserflasche aus Metall
- Feuerzeug
- Notizblock + Stifte
- etwas Geld um in einer Stadt 2-3 Tage durchzukommen
Hintergrund:
- Spoiler:
- Direkt nach dem Krieg kannte und konnte Lazarus nur eins: Kämpfen und Überleben. Das war bisher Lebensinhalt für ihn und sollte es auch die nächsten Jahre bleiben. Er kannte und wollte nichts anderes. Für ihn galt das Recht des Stärkeren. In dieser Zeit schloss er sich diversen Söldnergruppen und Diebesbanden an.
Was bei seinem letzten Überfall anders war, ist nach all dieser Zeit nicht mehr zu sagen. In Mitten . Es wäre nicht das erste wehrlose Leben, dass er ausgelöscht hätte. Doch irgendetwas bewegte sich in ihm. Wie konnte so etwas hilfloses das Gemetzel überlebt haben? Dieses neue Leben umgeben von Tod? War ein Neuanfang doch möglich?
Ehe er sich versah packte er sich den hilflosen Jungen und machte sich davon.
Wie viele Ambacti kam für Lazarus der Zeitpunkt an dem er den Sinn des Lebens in Frage stellte. Nachdem er den Jungen in Sicherheit gebracht hatte, lies er auch sein altes Leben hinter sich. Teil der Gesellschaft werden wollte er nicht. Dazu schien im sein Handeln zu grausam. Also wanderte er mehrere Jahre alleine umher.
Doch auch die Einsamkeit brachte Lazarus nicht weiter. Er wollte mehr tun. Er wollte es wieder gut machen. Er wollte nach all dem Leid, welches er verursacht hatte, für Gutes verantwortlich sein. Fand er auf seinen Wanderungen eine Siedlung, einen Bauernhof oder eine Stadt, so verweilte er dort und half bei dem Aufbau. Mal mehrere Tage, mal mehrere Jahre.
Auf seinen Reisen traf er auch auf ein Mitglieder der Gilde Taklils Jünger. Sie wärmten sich gemeinsam am Feuer und aßen und tranken zusammen. Denn auch wenn Lazarus ein Einzelgänger ist, so ist es gemeinsam doch weniger gefährlich und auch weitaus interessanter. Wenn Lazarus doch ohnehin umherreist und Dinge entdeckte, Menschen traf und Kulturen kennen lernte. Dann konnte er sein Wissen und seine Erfahrungen doch auch festhalten und für die Nachwelt festhalten.
Sese-
Anzahl der Beiträge : 21
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Charaktervorstellung : Kiran Necros
Name: Kiran Necros
Alter: 20
Geschlecht: männlich
Rasse: Gezeichnete
Größe: 189cm
Herkunft: Yechos Weiten
Beruf: Bodyguard ( man kann Ihn anheuern für Geleitschutz bei Handelsreisen etc. )
Gildenrang: Anwärter
Waffen: 2x lange Dolche, kann aber auch mit Lanze, Bogen und Äxten umgehen. Kann kleinere Zauber wirken ( Feuer machen, Wasser in Eis verwandeln )
Fähigkeiten: verbessertes Gehör, Spurenlesen, lautlos bewegen, schneller rennen und höher springen, bessere Nachtsicht, erhöhte Kraft.
Erscheinungsbild: grüne Augen, gebräunter Hautton, braunes Fell an Unterarmen, Beinen und dem Hals, läuft immer Barfuß, hat Hasenähnliche lange Schlappohren ( deswegen verbessertes Gehör), lange zottelige braune Haare.
Charakter: Fremden gegenüber eher misstrauisch, wenn man sein Vertrauen gewonnen hat treu bis in den Tod. Mag es eher einfach und schlicht. In einem guten Kampf lassen sich alle Probleme lösen. Wenn Kindern leid angetan wird, gibt es für Ihn kein halten mehr.
Stärken: gutes Gehör, Spurenlesen, sehr schnell und stark. Verbesserte Nachtsicht. Kennt sich gut in der Natur aus.
Schwächen: laute Geräusche. Wird schnell wütend, wen man Ihn beleidigt. Möchte alles mit kämpfen regeln, Sachen auszudiskutieren ist nicht so sein Ding.
Ausrüstung: 2x Dolche, kleiner Rucksack mit Lebensmittel, Werkzeug, etwas Geld. Alles was man draußen in der Wildniss braucht um zu überleben.
Hintergrund:
Kiran war jetzt schon seit 2 Jahren bei Meister Sylvain angestellt. Er mochte den kleinen Favilla, es gab zwar einige Spannungen zwischen Ihren Völkern, aber das kümmerte die beiden wenig. Auf einer Handelsreise hatten Sie sich kennengelernt. Kiran war damals als Begleitschutz angeworben worden. Als er seine Arbeit erledigt hatte, sprach Ihn Meister Sylvain an."Junge, du scheinst ein Fähigkes bürschlein zu sein. Möchtest du nicht bei mir anfangen?". Da Kiran keinen festen Arbeitsplatz oder Wohnort hatte zuckte er nur mit den Achseln, packte seine Habseligkeiten zusammen und schloss sich dem Favilla an. Sylvain war nicht mehr der jüngste und konnte einen starken beschützer gebrauchen. Er handelte mit allerlei Waren. Sein bester Kunde war die Gilde von Taklils Jüngern. Dort wurden einige vielversprechende Leute beschäftigt. Mit Ihrem Wissen und Ihrer Magie konnten sie dem Land und der Bevölkerung sicher zu mehr Wohlstand und Sicherheit verhelfen."Wenn Ich nicht mehr da bin und du keine Ahnung hast wo du hin sollst, kannst du dort sicher freundliche und fähige Menschen antreffen. Schließ dich Ihnen an, was hast du schon zu verlieren Kiran?". Das waren die letzten Worte des Favilla gewesen, bevor sein Lebenslicht erloschen war. Das ganze lag jetzt schon 2 Wochen zurück. Nach der Beerdigung, als alle Formalitäten geklärt waren machte sich Kiran auf den Weg zur besagten Gilde. Mal sehen was mich dort erwartet.
Alter: 20
Geschlecht: männlich
Rasse: Gezeichnete
Größe: 189cm
Herkunft: Yechos Weiten
Beruf: Bodyguard ( man kann Ihn anheuern für Geleitschutz bei Handelsreisen etc. )
Gildenrang: Anwärter
Waffen: 2x lange Dolche, kann aber auch mit Lanze, Bogen und Äxten umgehen. Kann kleinere Zauber wirken ( Feuer machen, Wasser in Eis verwandeln )
Fähigkeiten: verbessertes Gehör, Spurenlesen, lautlos bewegen, schneller rennen und höher springen, bessere Nachtsicht, erhöhte Kraft.
Erscheinungsbild: grüne Augen, gebräunter Hautton, braunes Fell an Unterarmen, Beinen und dem Hals, läuft immer Barfuß, hat Hasenähnliche lange Schlappohren ( deswegen verbessertes Gehör), lange zottelige braune Haare.
Charakter: Fremden gegenüber eher misstrauisch, wenn man sein Vertrauen gewonnen hat treu bis in den Tod. Mag es eher einfach und schlicht. In einem guten Kampf lassen sich alle Probleme lösen. Wenn Kindern leid angetan wird, gibt es für Ihn kein halten mehr.
Stärken: gutes Gehör, Spurenlesen, sehr schnell und stark. Verbesserte Nachtsicht. Kennt sich gut in der Natur aus.
Schwächen: laute Geräusche. Wird schnell wütend, wen man Ihn beleidigt. Möchte alles mit kämpfen regeln, Sachen auszudiskutieren ist nicht so sein Ding.
Ausrüstung: 2x Dolche, kleiner Rucksack mit Lebensmittel, Werkzeug, etwas Geld. Alles was man draußen in der Wildniss braucht um zu überleben.
Hintergrund:
Kiran war jetzt schon seit 2 Jahren bei Meister Sylvain angestellt. Er mochte den kleinen Favilla, es gab zwar einige Spannungen zwischen Ihren Völkern, aber das kümmerte die beiden wenig. Auf einer Handelsreise hatten Sie sich kennengelernt. Kiran war damals als Begleitschutz angeworben worden. Als er seine Arbeit erledigt hatte, sprach Ihn Meister Sylvain an."Junge, du scheinst ein Fähigkes bürschlein zu sein. Möchtest du nicht bei mir anfangen?". Da Kiran keinen festen Arbeitsplatz oder Wohnort hatte zuckte er nur mit den Achseln, packte seine Habseligkeiten zusammen und schloss sich dem Favilla an. Sylvain war nicht mehr der jüngste und konnte einen starken beschützer gebrauchen. Er handelte mit allerlei Waren. Sein bester Kunde war die Gilde von Taklils Jüngern. Dort wurden einige vielversprechende Leute beschäftigt. Mit Ihrem Wissen und Ihrer Magie konnten sie dem Land und der Bevölkerung sicher zu mehr Wohlstand und Sicherheit verhelfen."Wenn Ich nicht mehr da bin und du keine Ahnung hast wo du hin sollst, kannst du dort sicher freundliche und fähige Menschen antreffen. Schließ dich Ihnen an, was hast du schon zu verlieren Kiran?". Das waren die letzten Worte des Favilla gewesen, bevor sein Lebenslicht erloschen war. Das ganze lag jetzt schon 2 Wochen zurück. Nach der Beerdigung, als alle Formalitäten geklärt waren machte sich Kiran auf den Weg zur besagten Gilde. Mal sehen was mich dort erwartet.
Aru Garuda-
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Laune : Mittags und Abends gut, morgens kann man mit mir nix anfangen :)
Re: [Charaktere] Gildenmitglieder
Name: Elrin Taleris
Alter: 30
Geschlecht: Männlich
Rasse: Mensch
Herkunft: Andaran
Beruf o. Ä.: ewiger Student aus wohlhabendem Haus
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte: Rostige Fechtkenntnisse und sehr begrenzte magische Kräfte
Erscheinungsbild: Als Kind aus gutem Haus ist Elrin immer gut gepflegt, der Bart glatt rasiert, die Haare ordentlich geschnitten, die Kleidung sauber. Aber ein ordentliches auftreten kann nicht das richten, was ihm in Sachen Schönheit oder durch den Mangel an natürlichem Charisma fehlt.
Sein Gesicht ist wie der Rest seines Körpers mager, schon beinahe abgekämpft und ausgezehrt, die Gesichtszüge scharf.
Seine Haut hat eine helle, fast kränkliche Farbe, die nur noch weiter durch seine pechschwarzen Haare akzentuiert wird. Diese Haut ist durch mehrere sogar noch hellere Fechtnarben gezeichnet, die meisten von diesen langen, schnurgeraden Kampfmalen befinden sich auf seiner rechten Gesichtshälfte und ziehen sich vom Ohr bis zum Mund, zur Nase und sogar bis zum Kinn runter.
Die tief blauen Augen sind rastlos, sie tasten ständig prüfend ihre Umgebung ab. Sie liegen tief in den Kopf eingesunken und werden durch Augenringe untermalt, die ebenfalls auf ihrem hellen Untergrund hervorstechen.
Charakter/Verhalten: Stets getrieben vom dem Verlangen neues Wissen zu erlangen und zu erfahren, was die Welt in ihrem innersten Zusammenhält, ist Elrin bereit vieles aufs Spiel zu setzen, wenn es ihm nur die nächste Erkenntnis bringt.
Das heißt nicht, das er nicht auch noch andere Dinge hat, die ihm wichtig sind, nur das diese immer höchstens an zweiter Stelle stehen werden.
Für einem Mann, für den nichts so sehr zählt, wie wahre Erkenntnis, ist er gegensätzlich dazu von einem tiefen Aberglauben besessen. Er glaubt fest an Glück, an Omen, gute wie schlechte und lässt sich neben seinem Streben nach Wissen von diesem Glauben beinahe religiös leiten.
Stärken: Akademischer Generalist, Gut mit Sprachen
Schwächen: Enormes faustisches Verlangen, ein starker Hang zum Aberglauben
Ausrüstung bzw. Inventar: Sammelsurium diverser Glücksbringer und Schutzzeichen, Stilett, Notizbuch
Hintergrund: Das Aufwachsen in einer gut betuchten Familie von Händlern ermöglichte es dem wissbegierigen Elrin eine gute Schulbildung zu genießen. Das öffnete die Türe für höhere Bildung, irgendwo auf seinem Weg durch Bücher und Lesungen entflammte etwas in ihm einen tiefen unstillbaren Wissensdurst und so wurde er vom zukünftigen Handelsmann zu einem ewigen Studenten.
Alter: 30
Geschlecht: Männlich
Rasse: Mensch
Herkunft: Andaran
Beruf o. Ä.: ewiger Student aus wohlhabendem Haus
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte: Rostige Fechtkenntnisse und sehr begrenzte magische Kräfte
Erscheinungsbild: Als Kind aus gutem Haus ist Elrin immer gut gepflegt, der Bart glatt rasiert, die Haare ordentlich geschnitten, die Kleidung sauber. Aber ein ordentliches auftreten kann nicht das richten, was ihm in Sachen Schönheit oder durch den Mangel an natürlichem Charisma fehlt.
Sein Gesicht ist wie der Rest seines Körpers mager, schon beinahe abgekämpft und ausgezehrt, die Gesichtszüge scharf.
Seine Haut hat eine helle, fast kränkliche Farbe, die nur noch weiter durch seine pechschwarzen Haare akzentuiert wird. Diese Haut ist durch mehrere sogar noch hellere Fechtnarben gezeichnet, die meisten von diesen langen, schnurgeraden Kampfmalen befinden sich auf seiner rechten Gesichtshälfte und ziehen sich vom Ohr bis zum Mund, zur Nase und sogar bis zum Kinn runter.
Die tief blauen Augen sind rastlos, sie tasten ständig prüfend ihre Umgebung ab. Sie liegen tief in den Kopf eingesunken und werden durch Augenringe untermalt, die ebenfalls auf ihrem hellen Untergrund hervorstechen.
Charakter/Verhalten: Stets getrieben vom dem Verlangen neues Wissen zu erlangen und zu erfahren, was die Welt in ihrem innersten Zusammenhält, ist Elrin bereit vieles aufs Spiel zu setzen, wenn es ihm nur die nächste Erkenntnis bringt.
Das heißt nicht, das er nicht auch noch andere Dinge hat, die ihm wichtig sind, nur das diese immer höchstens an zweiter Stelle stehen werden.
Für einem Mann, für den nichts so sehr zählt, wie wahre Erkenntnis, ist er gegensätzlich dazu von einem tiefen Aberglauben besessen. Er glaubt fest an Glück, an Omen, gute wie schlechte und lässt sich neben seinem Streben nach Wissen von diesem Glauben beinahe religiös leiten.
Stärken: Akademischer Generalist, Gut mit Sprachen
Schwächen: Enormes faustisches Verlangen, ein starker Hang zum Aberglauben
Ausrüstung bzw. Inventar: Sammelsurium diverser Glücksbringer und Schutzzeichen, Stilett, Notizbuch
Hintergrund: Das Aufwachsen in einer gut betuchten Familie von Händlern ermöglichte es dem wissbegierigen Elrin eine gute Schulbildung zu genießen. Das öffnete die Türe für höhere Bildung, irgendwo auf seinem Weg durch Bücher und Lesungen entflammte etwas in ihm einen tiefen unstillbaren Wissensdurst und so wurde er vom zukünftigen Handelsmann zu einem ewigen Studenten.
Seal-
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Re: [Charaktere] Gildenmitglieder
Name: Rerion
Alter: 143
Geschlecht: geschlechtslos
Rasse: Ambacti
Herkunft: Rerion entstammt dem Geistes eines ebenso mächtigen wie wahnsinnigen Magiers, der anfangs an der Idee der Ambacti als künstlich geschaffene Soldatenrasse mitgewirkt hatte, sich aber durch seine Paranoia früh von der Fertigstellung verabschiedet hatte um seinen eigenen Weg zu gehen. Das Ergebnis war ein vollends zu eigenen Zwecken gezüchtete Frühphase der Ambacti: die Thonan'Ra. Diese unterscheiden sich äußerlich kaum von den späteren Ambacti und sehen sich selbst ebenfalls als Solche an. Thonan'Ra würde man vielleicht am besten mit einer Art Kriegerkaste oder Orden bezeichnen können. Selbige hat jedoch nach dem Ende des Kriegs für ihre Mitglieder fast völlig an Bedeutung verloren.
Ihre Aufgabe war weniger der Krieg, obwohl auch diese Ambacti in Schlachten gekämpft haben, sondern mehr das Aufspüren und Vernichten von Magiern und magischen Schöpfungen. Ihr Meister wollte damit eine präzise Vernichtung seiner Feinde ohne Umwege erreichen und hatte damit zu Beginn des Kriegs auch durchschlagenden Erfolg. Um der Gefahr selbst zur Zielscheibe zu werden zuvorzukommen band er die Thonan'Ra gleich an drei Runen frontal an Kehle und Schultern. Sie zeigen zwei in sich verschlungene Spiralen. Wie wichtig diese Entscheidung war merkte der Magier allzu schmerzhaft. Als durch eine Schlacht inmitten des Krieges Speerstöße durch die Schultern bei einigen Ambacti ihre Runen an diesen Stellen zerstörten, ihre Träger jedoch überlebten, begannen Sie ihre Schöpfung zu hinterfragen.
Sie verbargen und verschwiegen ihre zerstörten Runen vor ihrem Meister. Ihre neuen Gedanken führten in Verbindung mit ihrem speziellen Training schließlich zu der Erkenntnis, dass auch ihre Meister als Magier vernichtet werden muss. Einige Monate später konnten Sie ihren Plan in die Tat umsetzen. So setzen Sie nicht nur einem mächtigen Kriegstreiber ein Ende, sondern vernichtetet auch sämtliche Aufzeichnungen zu ihrer Entstehung. Die Paranoia hatten es ihrem nun vernichteten Meister verboten großartige Aufzeichnungen anzulegen, welche durch eine List oder einen militärischen Sieg gestohlen und gegen ihn verwendet werden könnten.
Ihre neue Freiheit war für viele Ambacti der Thonan'Ra schnell zu begreifen. Sie folgten einfach ihrer Aufgabe weiter, jedoch ohne Gebieter oder spezielle Zielrichtung. Einige verpflichteten sich auch bei anderen Magiern. Doch mit der Zeit und spätestens mit Ende des Krieges erkannten viele Thonan'Ra ihre einstigen Werte nicht mehr an und suchten in neuen Gebieten ihr Heil. Viele scheiterten auf dem Weg. Heute gibt es kaum noch Thonan'Ra und wenn sprechen viele nicht gern über ihre Vergangenheit. Da Sie keine Rune auf der Stirn haben, gehen Sie auch durchaus als große Menschen mit heller Haut durch.
Beruf o. Ä.: ehemaliger Magiejäger, nach der Befreiung Söldner nach seinen Fähigkeiten und mönchhaften Dasein
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:
Solide Basis: Als ehemaliger Thonan'Ra beherrscht er eine solide Grundausbildung in Nahkampfwaffen.
Klinge in den Händen: Größere Fähigkeiten hat er mit dem Zweihänder. Diese Waffe führte er während und auch nach dem Krieg. Ein besonderes Verhältnis zu dieser Waffe hat er nicht.
Zauberbluthund: Magie wird von Rerion anders wahrgenommen. Er kann sie riechen. Als würde sie einen Duft verströmen. Über die Zeit hat er sogar gewisse Nuancen bei Magie festgestellt und sich dafür sensibilisiert. Je mehr Magie ein Wesen oder ein Ort verströmt, desto stärker der Geruch.
Wörtlicher Bannherr: Thonan'Ra wurde Wissen über Magie beigebracht, aber keine Magie selbst, mit Ausnahme der Bannmagie. Rerion lernt und praktiziert Bannmagie sowohl zur Verteidigung, als auch für sein Studium. Der Fokus reicht dabei von Bewegungsunfähigkeit, über Bannkreise bis hin zum bannen von Mana. Da jede dieser Magie eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt ist sie zwar nicht die erste, aber die bevorzugte Wahl einen Konflikt zu entscheiden.
Magischer Flickenteppich: Um Sie gegen Magieanwender zu wappnen, wurden Thonan'Ra mit einer gewissen Resistenz gegenüber Magie ausgestattet. Sie schützt zwar nicht komplett vor der Magiewirkung, aber abhängig von der Stärke der Magie zu einem guten Teil. Wo ein kleiner, schwacher Zauber nur halb so gut wirkt, ist der Schutz bei meisterhafter Magie kaum wahrnehmbar.
Weisheit des Wissens: Seine Bestrebungen Magie und Ambacti zu verstehen und darüber hinaus die Philosophie des Seins zu begreifen haben ihn bei einer Lehrzeit über 130 Jahren eine gewisse Weisheit, nebst Wissen dazu aneignen lassen. Diese Weisheit teilt er gern und freigiebig, weil er auch dadurch noch was lernt.
Kraftpaket: Durch seine Größe und Masse kann er große Massen heben, tragen und halten. Nicht zuletzt deshalb trainiert er dafür diese Fähigkeit zu bewahren.
Erscheinungsbild: 2,64m groß, stark muskulös, kahlköpfig mit leicht länglicher Kopfform, fixieren zwei gelbgrüne Augen unter brauenlosen Augenhöhlen die Umgebung. Seine Nase ist länglich und so kantig wie sein Kinn, das im Vergleich etwas dünn wirkt. Schmale Lippen lächeln oft sein Gegenüber an. Rerion trägt gerne Tuniken und weite Stoffhosen, deren unteren Enden in kurzen soliden Stiefeln stecken. Ein breiter Lederriemen verläuft diagonal über der Brust um an dessen Rücken den Zweihänder zu halten. Dieser lässt sich für verschiedene Breiten einstellen. Abgesehen davon gibt es weitere Stellen an der Vorderseite oder am Gürtel für Beutel, Trophäen, oder anderen Dinge die man aufhängen kann. Sie werden nur bei Bedarf genutzt.
Charakter/Verhalten: Der Ausdruck 'sanfter Riese' ist bei Rerion sehr passend. Er ist freundlich, wenn auch zurückhaltend. Allgemein sind Gelassenheit und Stoik besonders stark ausgeprägt. Rerion sieht kein Wesen von vornherein als besonders lobens- oder verachtenswert an. Durch seine Erfahrungen und sein Wissen darüber bildet er sich ein Urteil. Da er ständig auf Reisen ist, hat er früh gelernt seine für manche einschüchternde Gestalt durch seine Sanftmut unwichtiger zu machen. Er folgt keinem Kodex und keinem Gesetz, welches für die Situation oder den Ort an dem er sich aufhält nötig wäre. Sind ihm Regeln erstmal bekannt, hält er sich mit eisernem Willen daran, was aus seiner Soldatenvergangenheit hervorgegangen ist. Disziplin und Demut vor dem Leben hat einen hohen Stellenwert für ihn und wenn es sich vermeiden lässt wird er stets auf einen tödlichen Streich verzichten. Konflikte werden der Situation angepasst durch Bannmagie oder lediglich aufhaltende Wunden mit dem Zweihänder gelöst. Da der Ambacti lieber das Prinzip Auftragsarbeit oder Tauschhandel statt Geld bevorzugt, ist es nicht selten vorgekommen, dass er für eine Mahlzeit oder ein Dach über dem Kopf Banditen, Bestien vertrieben und getötet hat, oder andere Aufgaben erledigt zu denen er fähig ist.
Stärken: Zweihänder, kann Magie riechen (siehe Fähigkeiten), kann Bannmagie wirken, leichte bis starke Resistenz gegenüber Magie (siehe Fähigkeiten), Weisheit über das Leben, Wissensdurst zu Magie und dem Sein
Schwächen: durch Demut vor dem Leben tötet er ungern, langes Abwägen der Möglichkeiten in brenzligen Situationen, unerfahren und unbedacht bei allen Dingen die ihn nicht interessieren, tut sich schwer mit Geld, Leben in Lernen und Meditation machen ihn meist schwer verständlich bei zwischenmenschlichen Situationen.
Ausrüstung bzw. Inventar: Kleidung, Zweihänder
Hintergrund: Rerion teilte das Schicksal der Thonan'Ra und wählte schon während des Krieges einen ungewöhnlichen Weg: er wollte verstehen - verstehen was es mit seiner Art auf sich hat, mit der Magie und welchen Zweck die Magie an sich in Prim Ultem erfüllt. So zog er nach seiner Befreiung durch die Welt nach Antworten. Er beschäftigte sich dabei vor allem mit dem Sein und den Ursprüngen der Magie. Thonan'Ra schöpfen an sich viel Energie aus der Meditation. Auf diesem Gebiet hat er Rerion Lehrer und Schriften auf dem ganzen Kontinent aufgesucht, gelernt und perfektioniert. Dabei erfuhr von Taklils Jüngern und ihrer Bibliothek, die den Namensgeber sogar zu einer Gottheit hat werden lassen. Diesen Ort zu bereisen nahm sich der Ambacti schon länger vor und jetzt sollte der Tag gekommen sein.
...wird erweitert, wenn mehr über seine Hintergründe bekannt wird
Alter: 143
Geschlecht: geschlechtslos
Rasse: Ambacti
Herkunft: Rerion entstammt dem Geistes eines ebenso mächtigen wie wahnsinnigen Magiers, der anfangs an der Idee der Ambacti als künstlich geschaffene Soldatenrasse mitgewirkt hatte, sich aber durch seine Paranoia früh von der Fertigstellung verabschiedet hatte um seinen eigenen Weg zu gehen. Das Ergebnis war ein vollends zu eigenen Zwecken gezüchtete Frühphase der Ambacti: die Thonan'Ra. Diese unterscheiden sich äußerlich kaum von den späteren Ambacti und sehen sich selbst ebenfalls als Solche an. Thonan'Ra würde man vielleicht am besten mit einer Art Kriegerkaste oder Orden bezeichnen können. Selbige hat jedoch nach dem Ende des Kriegs für ihre Mitglieder fast völlig an Bedeutung verloren.
Ihre Aufgabe war weniger der Krieg, obwohl auch diese Ambacti in Schlachten gekämpft haben, sondern mehr das Aufspüren und Vernichten von Magiern und magischen Schöpfungen. Ihr Meister wollte damit eine präzise Vernichtung seiner Feinde ohne Umwege erreichen und hatte damit zu Beginn des Kriegs auch durchschlagenden Erfolg. Um der Gefahr selbst zur Zielscheibe zu werden zuvorzukommen band er die Thonan'Ra gleich an drei Runen frontal an Kehle und Schultern. Sie zeigen zwei in sich verschlungene Spiralen. Wie wichtig diese Entscheidung war merkte der Magier allzu schmerzhaft. Als durch eine Schlacht inmitten des Krieges Speerstöße durch die Schultern bei einigen Ambacti ihre Runen an diesen Stellen zerstörten, ihre Träger jedoch überlebten, begannen Sie ihre Schöpfung zu hinterfragen.
Sie verbargen und verschwiegen ihre zerstörten Runen vor ihrem Meister. Ihre neuen Gedanken führten in Verbindung mit ihrem speziellen Training schließlich zu der Erkenntnis, dass auch ihre Meister als Magier vernichtet werden muss. Einige Monate später konnten Sie ihren Plan in die Tat umsetzen. So setzen Sie nicht nur einem mächtigen Kriegstreiber ein Ende, sondern vernichtetet auch sämtliche Aufzeichnungen zu ihrer Entstehung. Die Paranoia hatten es ihrem nun vernichteten Meister verboten großartige Aufzeichnungen anzulegen, welche durch eine List oder einen militärischen Sieg gestohlen und gegen ihn verwendet werden könnten.
Ihre neue Freiheit war für viele Ambacti der Thonan'Ra schnell zu begreifen. Sie folgten einfach ihrer Aufgabe weiter, jedoch ohne Gebieter oder spezielle Zielrichtung. Einige verpflichteten sich auch bei anderen Magiern. Doch mit der Zeit und spätestens mit Ende des Krieges erkannten viele Thonan'Ra ihre einstigen Werte nicht mehr an und suchten in neuen Gebieten ihr Heil. Viele scheiterten auf dem Weg. Heute gibt es kaum noch Thonan'Ra und wenn sprechen viele nicht gern über ihre Vergangenheit. Da Sie keine Rune auf der Stirn haben, gehen Sie auch durchaus als große Menschen mit heller Haut durch.
Beruf o. Ä.: ehemaliger Magiejäger, nach der Befreiung Söldner nach seinen Fähigkeiten und mönchhaften Dasein
Gildenrang: Anwärter
Übliche Waffen/Fähigkeiten/Kräfte:
Solide Basis: Als ehemaliger Thonan'Ra beherrscht er eine solide Grundausbildung in Nahkampfwaffen.
Klinge in den Händen: Größere Fähigkeiten hat er mit dem Zweihänder. Diese Waffe führte er während und auch nach dem Krieg. Ein besonderes Verhältnis zu dieser Waffe hat er nicht.
Zauberbluthund: Magie wird von Rerion anders wahrgenommen. Er kann sie riechen. Als würde sie einen Duft verströmen. Über die Zeit hat er sogar gewisse Nuancen bei Magie festgestellt und sich dafür sensibilisiert. Je mehr Magie ein Wesen oder ein Ort verströmt, desto stärker der Geruch.
Wörtlicher Bannherr: Thonan'Ra wurde Wissen über Magie beigebracht, aber keine Magie selbst, mit Ausnahme der Bannmagie. Rerion lernt und praktiziert Bannmagie sowohl zur Verteidigung, als auch für sein Studium. Der Fokus reicht dabei von Bewegungsunfähigkeit, über Bannkreise bis hin zum bannen von Mana. Da jede dieser Magie eine gewisse Zeit in Anspruch nimmt ist sie zwar nicht die erste, aber die bevorzugte Wahl einen Konflikt zu entscheiden.
Magischer Flickenteppich: Um Sie gegen Magieanwender zu wappnen, wurden Thonan'Ra mit einer gewissen Resistenz gegenüber Magie ausgestattet. Sie schützt zwar nicht komplett vor der Magiewirkung, aber abhängig von der Stärke der Magie zu einem guten Teil. Wo ein kleiner, schwacher Zauber nur halb so gut wirkt, ist der Schutz bei meisterhafter Magie kaum wahrnehmbar.
Weisheit des Wissens: Seine Bestrebungen Magie und Ambacti zu verstehen und darüber hinaus die Philosophie des Seins zu begreifen haben ihn bei einer Lehrzeit über 130 Jahren eine gewisse Weisheit, nebst Wissen dazu aneignen lassen. Diese Weisheit teilt er gern und freigiebig, weil er auch dadurch noch was lernt.
Kraftpaket: Durch seine Größe und Masse kann er große Massen heben, tragen und halten. Nicht zuletzt deshalb trainiert er dafür diese Fähigkeit zu bewahren.
Erscheinungsbild: 2,64m groß, stark muskulös, kahlköpfig mit leicht länglicher Kopfform, fixieren zwei gelbgrüne Augen unter brauenlosen Augenhöhlen die Umgebung. Seine Nase ist länglich und so kantig wie sein Kinn, das im Vergleich etwas dünn wirkt. Schmale Lippen lächeln oft sein Gegenüber an. Rerion trägt gerne Tuniken und weite Stoffhosen, deren unteren Enden in kurzen soliden Stiefeln stecken. Ein breiter Lederriemen verläuft diagonal über der Brust um an dessen Rücken den Zweihänder zu halten. Dieser lässt sich für verschiedene Breiten einstellen. Abgesehen davon gibt es weitere Stellen an der Vorderseite oder am Gürtel für Beutel, Trophäen, oder anderen Dinge die man aufhängen kann. Sie werden nur bei Bedarf genutzt.
Charakter/Verhalten: Der Ausdruck 'sanfter Riese' ist bei Rerion sehr passend. Er ist freundlich, wenn auch zurückhaltend. Allgemein sind Gelassenheit und Stoik besonders stark ausgeprägt. Rerion sieht kein Wesen von vornherein als besonders lobens- oder verachtenswert an. Durch seine Erfahrungen und sein Wissen darüber bildet er sich ein Urteil. Da er ständig auf Reisen ist, hat er früh gelernt seine für manche einschüchternde Gestalt durch seine Sanftmut unwichtiger zu machen. Er folgt keinem Kodex und keinem Gesetz, welches für die Situation oder den Ort an dem er sich aufhält nötig wäre. Sind ihm Regeln erstmal bekannt, hält er sich mit eisernem Willen daran, was aus seiner Soldatenvergangenheit hervorgegangen ist. Disziplin und Demut vor dem Leben hat einen hohen Stellenwert für ihn und wenn es sich vermeiden lässt wird er stets auf einen tödlichen Streich verzichten. Konflikte werden der Situation angepasst durch Bannmagie oder lediglich aufhaltende Wunden mit dem Zweihänder gelöst. Da der Ambacti lieber das Prinzip Auftragsarbeit oder Tauschhandel statt Geld bevorzugt, ist es nicht selten vorgekommen, dass er für eine Mahlzeit oder ein Dach über dem Kopf Banditen, Bestien vertrieben und getötet hat, oder andere Aufgaben erledigt zu denen er fähig ist.
Stärken: Zweihänder, kann Magie riechen (siehe Fähigkeiten), kann Bannmagie wirken, leichte bis starke Resistenz gegenüber Magie (siehe Fähigkeiten), Weisheit über das Leben, Wissensdurst zu Magie und dem Sein
Schwächen: durch Demut vor dem Leben tötet er ungern, langes Abwägen der Möglichkeiten in brenzligen Situationen, unerfahren und unbedacht bei allen Dingen die ihn nicht interessieren, tut sich schwer mit Geld, Leben in Lernen und Meditation machen ihn meist schwer verständlich bei zwischenmenschlichen Situationen.
Ausrüstung bzw. Inventar: Kleidung, Zweihänder
Hintergrund: Rerion teilte das Schicksal der Thonan'Ra und wählte schon während des Krieges einen ungewöhnlichen Weg: er wollte verstehen - verstehen was es mit seiner Art auf sich hat, mit der Magie und welchen Zweck die Magie an sich in Prim Ultem erfüllt. So zog er nach seiner Befreiung durch die Welt nach Antworten. Er beschäftigte sich dabei vor allem mit dem Sein und den Ursprüngen der Magie. Thonan'Ra schöpfen an sich viel Energie aus der Meditation. Auf diesem Gebiet hat er Rerion Lehrer und Schriften auf dem ganzen Kontinent aufgesucht, gelernt und perfektioniert. Dabei erfuhr von Taklils Jüngern und ihrer Bibliothek, die den Namensgeber sogar zu einer Gottheit hat werden lassen. Diesen Ort zu bereisen nahm sich der Ambacti schon länger vor und jetzt sollte der Tag gekommen sein.
...wird erweitert, wenn mehr über seine Hintergründe bekannt wird
Jad-
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