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Sankristan Deireádh Faeinwynd
Seite 1 von 1
Sankristan Deireádh Faeinwynd
Name: Sankristan Deireádh Faeinwynd
Elf
Wizard, 3
Gesinnung: Chaotic Good
Alter: 123

Strength: 10 (+0)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 10 (+0)
Intelligence: 18 (+4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 11 (+0)
HP 19
Aktuelle HP: 19
Initiative +6 (Dex+Reactionary) (Wenn Skorpion in d. Nähe nochmal +2)
Hero Points: 1
Waffe:
Stab: 1d6 (+1 gegen Untote), kritsch x2
3 Dolche: 1d4 (+1 gegen Untote), kritisch 19–20 x2
AC [15]
Touch AC [14]
Flat-Footed [10]
Base Attack Bonus +2
Basic Melee Attack +1 (mit Staff nochmal +1)
Basic Ranged Attack +5
Concentration: 1d20+3+4 (Level + Int.)
Skills:
Acrobatics* +4
Appraise +4
Bluff +0
Climb* +0
Craft +4
Craft +4
Craft +4
Diplomacy +0
Disable Device*† +4
Disguise +0
Escape Artist* +8
Fly* +8
Handle Animal† +0
Heal +7
Intimidate +0
K (Arcana)† +9
K (Dungeoneering)† +8
K (Engineering)† +4
K (Geography)† +4
K (History)† +4
K (Local)† +4
K (Nature)† +8
K (Nobility)† +4
K (Planes)† +8
K (Religion)† +4
Linguistics† +8
Perception +9
Perform +0
Profession† +1
Profession† +1
Ride +4
Sense Motive +1
Sleight of Hand*† +4
Spellcraft† +10
Stealth* +4
Survival +5
Swim* +0
Use Magic Device† +0
*Armor Check Penalty 0
† Trained Only
Equipment:
GM: 2922
Stab, 3 Dolche, Zauberbuch, Rucksack, Schlafmatte, Book (Footprints), Scholar's Outfit, Wasserschlauch, Feuerstein und Stahl, Tinte, Feder, 5 Fackeln,
Base Speed [ 30 (6 sq.) ]
Fortitude Save +2
Reflex Save +6
Will Save +8
CMB +1 = 1 [BAB] +0 [Str] +0 [size]
CMD +15 = 1 [BAB] +0 [Str] +4 [Dex] +0 [size] + 10
Feats:
Dogde ( AC +1)
Weapon Focus (Quaterstaff) +1 auf Attack Rolls mit Quaterstaff
Traits:
Slayer's Oath: Schwur der Auslöschung untoter Umtriebe, +1 trait bonus on weapon damage rolls when battling the undead
Reactionary: +2 Initiative
Carrying Capacity
Light Load: 33lbs.
Medium Load: 66lbs.
Heavy Load: 100lbs.
Lift Over Head: 100lbs.
Lift Off Ground: 200lbs.
Push or Drag: 500lbs.
Languages:
Common
Elven
Gnomen
Sylvan
Noch 2 Bonus Languages (Int)
Wizard Spells Per Day
Level 0: 4
Level 1: 4
Level 2: 3
Wizard Spells:
Level 0:
Daze Range close (30 ft), Target one humanoid creature of 4 HD or less, Duration 1 round. Effekt: Clouds the mind of a humanoid creature with 4 or fewer Hit Dice so that it takes no actions
Detect Magic Detects spells and magic items within 60 ft.
Flare Range close (30 ft.), Effect: creates a burst of light and dazzled creature for 1 minute (-1 attack rolsl), Duration instantaneous
Spark Make an unattended Fine flammable object catch on fire, Duration instantaneous
Level 1:
Mage Armor Range touch, Duration 3 hours, An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.
Burning Hands Range 15 ft., Area cone-shaped burst, Duration instantaneous, Any creature in the area of the flames takes 3d4 points of fire damage
Fire Breath
Level 2:
Summon Swarm Effect: one swarm of bats, rats, or spiders which attacks all other creatures within its area, Duration concentration + 2 rounds,
Stone Call Range medium (130 ft),Area cylinder, A rain of dirt, gravel, and small pebbles fills the area, dealing 2d6 points of bludgeoning damage to every creature in the area
Special Abilities
Elf:
Low-Light Vision
Elven Immunities: Immune to magic sleep effects. +2 to saves vs. enchantment
Elven Magic: +2 to caster level checks vs. spell resistance. +2 to Spellcraft (magic item properties)
Keen Senses: +2 Perception
Weapon Familiarity: longbows, composite longbows, longswords, rapiers, shortbows, composite shortbows. Any weapon with 'elven' in its name is treated as a martial weapon.
Bonus Languages: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, Sylvan
Wizard
Arcane Bond [Arcane Bond (Wizard)]
Arcane School [Abjuration] - Opposing Schools [Illusion / Necromancy]
Cantrips / Zaubertricks
4 Grad 0 Zauber als Trick erlernen. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie beim wirken nicht verbraucht werden. Sie können deshalb immer wieder verwendet werden.
Scribe Scroll
Arcane School:
Resistance: You gain resistance 5 to an energy type of your choice, chosen when you prepare spells.
Protective Ward: Standart Action. Creates 10-foot-radius field of protective magic centered on you that lasts for a number of rounds equal to your Intelligence modifier. All allies in this area (including you) receive a +1 deflection bonus to their Armor Class. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Vorgeschichte:
Sankristan wuchs in Alvenien, der Stadt der weissen Blüten auf, welche nahezu ausschliesslich von Elfen bewohnt wird und ihren Namen, den nur dort vorzufindenen strahlend weissen Blüten der Schnee-Nandulie, zu verdanken hat, welche im Volksmund auch Elfenrose oder Sommerschnee (entsprechend des Kinderlieds "Es blüht der erste Sommerschnee") genannt wird. Die sternenförmigen fünf Blätter der Blüte finden sich auch beinahe an jedem Gebäude der Stadt wieder und sind durch kunstvolle Steinmetzarbeit als Verzierungen angebracht.
Sankristan entdeckte schon sehr früh seine magische Profession und ging in die Lehre elfischer Meister in Alvenien, jedoch hielt es ihn dort nicht lange. Zu sehr widerstrebte ihm der verklärte Blick der elfischen Magier auf die Magie, welche stets von "Eins werden mit der Magie" und ähnlichem faselten, als sei die Magie eine musische Kunst. Für Sankristan existiert keine emotionale, esoterische oder quasi religiöse Verbindung zur Magie. Er betrachtet sie nüchtern als Mittle zum Zweck, welches es zu unterwefen und zu berherrschen gilt. In Sanktistans Auffassung unterwirft sich der Magier die Magie, formt sie zu seinem Zwecke und verwendet sie nach Belieben. Dementsprechend sieht er die Magie nicht als Teil seiner Persönlichkeit, sondern als zu kontrollierendes Element.
Seit einigen Jahren reist Sankristan durchs Land, um neue Einblicke in die Magie anderer Meister kennenzulernen und vor allem theoretische Diskussionen zu führen und Wissen aufzunehmen. Seit etwa 5 Jahren gehört er zudem einem kleinen Zirkel von Magiern an, welcher sich (noch) scheut öffentlich aufzutreten, in seinen Sichtweise aber mit denen Sankristans übereinstimmt. In diesem Zirkel findet Sankristan den theoretischen Austausch, nach dem es ihn dürstet.
Sankristan steht Magiern, die eine gefühlvolle Verbindung zur Magie haben äusserst skeptisch bis negativ gegenüber.
Hexenmeister, Druiden usw. sind für ihn keine Magier im Sinne seiner Definition und höchstens drittklassige Zauberkünstler und esoterisch verwirrte Personen, die auf plumpe Weise an der Magie herumtatschen.
Illusionisten und Nekromanten sind Sakristan zu tiefst zu wider, da er sie, zum einen, für billige Bühnentrickser hält und zum anderen für widerliche Perverse, mit unaussprechlichen Neigungen, denen es das Handwerk zu legen gilt. Entsprechend gross ist seine Motivation untote Daseinsformen zu bekämpfen.
Begleiter: Hermine
Greensting Scorpion
XP 100
N, Tiny, vermin
hp 4 (1d8+0 )
aktuelle HP: 4
Init +3;
AC 20
touch 15,
flat-footed 17 (+3 Dex, +5 natural, +2 size)
Fort +2, Ref +3, Will +0
Immune mind-affecting effects
Speed 50 ft.
Melee 2 claws -2 (1d2-4 plus grab),
sting +6 (1d2-4 plus poison)
Special Attacks: constrict (1d2-4)
Str 3,
Dex 16,
Con 10,
Int —,
Wis 10,
Cha 2
Base Atk +0;
CMB -6 (-2 grapple); CMD 7 (19 vs. trip)
Skills:
Climb -1,
Perception +4,
Stealth +15;
Racial Modifiers +4 Climb, +4 Perception, +4 Stealth
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Sting—injury; save Fort DC 12; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save. The save DC is Constitutuion-based and includes a +2 racial bonus.
Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4
Elf
Wizard, 3
Gesinnung: Chaotic Good
Alter: 123

Strength: 10 (+0)
Dexterity: 18 (+4)
Constitution: 10 (+0)
Intelligence: 18 (+4)
Wisdom: 12 (+1)
Charisma: 11 (+0)
HP 19
Aktuelle HP: 19
Initiative +6 (Dex+Reactionary) (Wenn Skorpion in d. Nähe nochmal +2)
Hero Points: 1
Waffe:
Stab: 1d6 (+1 gegen Untote), kritsch x2
3 Dolche: 1d4 (+1 gegen Untote), kritisch 19–20 x2
AC [15]
Touch AC [14]
Flat-Footed [10]
Base Attack Bonus +2
Basic Melee Attack +1 (mit Staff nochmal +1)
Basic Ranged Attack +5
Concentration: 1d20+3+4 (Level + Int.)
Skills:
Acrobatics* +4
Appraise +4
Bluff +0
Climb* +0
Craft +4
Craft +4
Craft +4
Diplomacy +0
Disable Device*† +4
Disguise +0
Escape Artist* +8
Fly* +8
Handle Animal† +0
Heal +7
Intimidate +0
K (Arcana)† +9
K (Dungeoneering)† +8
K (Engineering)† +4
K (Geography)† +4
K (History)† +4
K (Local)† +4
K (Nature)† +8
K (Nobility)† +4
K (Planes)† +8
K (Religion)† +4
Linguistics† +8
Perception +9
Perform +0
Profession† +1
Profession† +1
Ride +4
Sense Motive +1
Sleight of Hand*† +4
Spellcraft† +10
Stealth* +4
Survival +5
Swim* +0
Use Magic Device† +0
*Armor Check Penalty 0
† Trained Only
Equipment:
GM: 2922
Stab, 3 Dolche, Zauberbuch, Rucksack, Schlafmatte, Book (Footprints), Scholar's Outfit, Wasserschlauch, Feuerstein und Stahl, Tinte, Feder, 5 Fackeln,
Base Speed [ 30 (6 sq.) ]
Fortitude Save +2
Reflex Save +6
Will Save +8
CMB +1 = 1 [BAB] +0 [Str] +0 [size]
CMD +15 = 1 [BAB] +0 [Str] +4 [Dex] +0 [size] + 10
Feats:
Dogde ( AC +1)
Weapon Focus (Quaterstaff) +1 auf Attack Rolls mit Quaterstaff
Traits:
Slayer's Oath: Schwur der Auslöschung untoter Umtriebe, +1 trait bonus on weapon damage rolls when battling the undead
Reactionary: +2 Initiative
Carrying Capacity
Light Load: 33lbs.
Medium Load: 66lbs.
Heavy Load: 100lbs.
Lift Over Head: 100lbs.
Lift Off Ground: 200lbs.
Push or Drag: 500lbs.
Languages:
Common
Elven
Gnomen
Sylvan
Noch 2 Bonus Languages (Int)
Wizard Spells Per Day
Level 0: 4
Level 1: 4
Level 2: 3
Wizard Spells:
Level 0:
Daze Range close (30 ft), Target one humanoid creature of 4 HD or less, Duration 1 round. Effekt: Clouds the mind of a humanoid creature with 4 or fewer Hit Dice so that it takes no actions
Detect Magic Detects spells and magic items within 60 ft.
Flare Range close (30 ft.), Effect: creates a burst of light and dazzled creature for 1 minute (-1 attack rolsl), Duration instantaneous
Spark Make an unattended Fine flammable object catch on fire, Duration instantaneous
Level 1:
Mage Armor Range touch, Duration 3 hours, An invisible but tangible field of force surrounds the subject of a mage armor spell, providing a +4 armor bonus to AC.
Burning Hands Range 15 ft., Area cone-shaped burst, Duration instantaneous, Any creature in the area of the flames takes 3d4 points of fire damage
Fire Breath
Level 2:
Summon Swarm Effect: one swarm of bats, rats, or spiders which attacks all other creatures within its area, Duration concentration + 2 rounds,
Stone Call Range medium (130 ft),Area cylinder, A rain of dirt, gravel, and small pebbles fills the area, dealing 2d6 points of bludgeoning damage to every creature in the area
Special Abilities
Elf:
Low-Light Vision
Elven Immunities: Immune to magic sleep effects. +2 to saves vs. enchantment
Elven Magic: +2 to caster level checks vs. spell resistance. +2 to Spellcraft (magic item properties)
Keen Senses: +2 Perception
Weapon Familiarity: longbows, composite longbows, longswords, rapiers, shortbows, composite shortbows. Any weapon with 'elven' in its name is treated as a martial weapon.
Bonus Languages: Celestial, Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, Sylvan
Wizard
Arcane Bond [Arcane Bond (Wizard)]
Arcane School [Abjuration] - Opposing Schools [Illusion / Necromancy]
Cantrips / Zaubertricks
4 Grad 0 Zauber als Trick erlernen. Diese Zauber werden wie andere Zauber gewirkt, nur dass sie beim wirken nicht verbraucht werden. Sie können deshalb immer wieder verwendet werden.
Scribe Scroll
Arcane School:
Resistance: You gain resistance 5 to an energy type of your choice, chosen when you prepare spells.
Protective Ward: Standart Action. Creates 10-foot-radius field of protective magic centered on you that lasts for a number of rounds equal to your Intelligence modifier. All allies in this area (including you) receive a +1 deflection bonus to their Armor Class. You can use this ability a number of times per day equal to 3 + your Intelligence modifier.
Vorgeschichte:
Sankristan wuchs in Alvenien, der Stadt der weissen Blüten auf, welche nahezu ausschliesslich von Elfen bewohnt wird und ihren Namen, den nur dort vorzufindenen strahlend weissen Blüten der Schnee-Nandulie, zu verdanken hat, welche im Volksmund auch Elfenrose oder Sommerschnee (entsprechend des Kinderlieds "Es blüht der erste Sommerschnee") genannt wird. Die sternenförmigen fünf Blätter der Blüte finden sich auch beinahe an jedem Gebäude der Stadt wieder und sind durch kunstvolle Steinmetzarbeit als Verzierungen angebracht.
Sankristan entdeckte schon sehr früh seine magische Profession und ging in die Lehre elfischer Meister in Alvenien, jedoch hielt es ihn dort nicht lange. Zu sehr widerstrebte ihm der verklärte Blick der elfischen Magier auf die Magie, welche stets von "Eins werden mit der Magie" und ähnlichem faselten, als sei die Magie eine musische Kunst. Für Sankristan existiert keine emotionale, esoterische oder quasi religiöse Verbindung zur Magie. Er betrachtet sie nüchtern als Mittle zum Zweck, welches es zu unterwefen und zu berherrschen gilt. In Sanktistans Auffassung unterwirft sich der Magier die Magie, formt sie zu seinem Zwecke und verwendet sie nach Belieben. Dementsprechend sieht er die Magie nicht als Teil seiner Persönlichkeit, sondern als zu kontrollierendes Element.
Seit einigen Jahren reist Sankristan durchs Land, um neue Einblicke in die Magie anderer Meister kennenzulernen und vor allem theoretische Diskussionen zu führen und Wissen aufzunehmen. Seit etwa 5 Jahren gehört er zudem einem kleinen Zirkel von Magiern an, welcher sich (noch) scheut öffentlich aufzutreten, in seinen Sichtweise aber mit denen Sankristans übereinstimmt. In diesem Zirkel findet Sankristan den theoretischen Austausch, nach dem es ihn dürstet.
Sankristan steht Magiern, die eine gefühlvolle Verbindung zur Magie haben äusserst skeptisch bis negativ gegenüber.
Hexenmeister, Druiden usw. sind für ihn keine Magier im Sinne seiner Definition und höchstens drittklassige Zauberkünstler und esoterisch verwirrte Personen, die auf plumpe Weise an der Magie herumtatschen.
Illusionisten und Nekromanten sind Sakristan zu tiefst zu wider, da er sie, zum einen, für billige Bühnentrickser hält und zum anderen für widerliche Perverse, mit unaussprechlichen Neigungen, denen es das Handwerk zu legen gilt. Entsprechend gross ist seine Motivation untote Daseinsformen zu bekämpfen.
Begleiter: Hermine
Greensting Scorpion
XP 100
N, Tiny, vermin
hp 4 (1d8+0 )
aktuelle HP: 4
Init +3;
AC 20
touch 15,
flat-footed 17 (+3 Dex, +5 natural, +2 size)
Fort +2, Ref +3, Will +0
Immune mind-affecting effects
Speed 50 ft.
Melee 2 claws -2 (1d2-4 plus grab),
sting +6 (1d2-4 plus poison)
Special Attacks: constrict (1d2-4)
Str 3,
Dex 16,
Con 10,
Int —,
Wis 10,
Cha 2
Base Atk +0;
CMB -6 (-2 grapple); CMD 7 (19 vs. trip)
Skills:
Climb -1,
Perception +4,
Stealth +15;
Racial Modifiers +4 Climb, +4 Perception, +4 Stealth
SPECIAL ABILITIES
Poison (Ex)
Sting—injury; save Fort DC 12; frequency 1/round for 6 rounds; effect 1d2 Strength damage; cure 1 save. The save DC is Constitutuion-based and includes a +2 racial bonus.
Senses darkvision 60 ft., tremorsense 60 ft.; Perception +4
Druzil-
Anzahl der Beiträge : 1363
Anmeldedatum : 04.09.12
Wohnort : Dystopia
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