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Almanach Théahs
Seite 1 von 1
Almanach Théahs
Hier findet ihr Informationen über Théah. Die Sammlung der Informationen 'wächst' mit dem Voranschreiten der Geschichte.
Zuletzt von Netade am So Apr 03 2016, 10:14 bearbeitet; insgesamt 2-mal bearbeitet
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Die Nationen Théahs
Die Nationen der Théahs
Avalon
Das England auf der Welt Théah basiert auf dem Elizabethianischen England und den Legenden Arthurs. Königin Elaine herrscht über die Drei Königreiche (Avalon, Innismore, und die Marsche) von der mystischen Stadt Carleon aus. Ihr Wappen zeigt den Gral als Symbol für das vereinigte Königreich.
Eisen
Ein Äquivalent zu den vielen Kleinstaaten Deutschlands, die einst unter dem Banner des Heiligen Römischen Reiches vereinigt waren. Der Krieg des Kreuzes (Dreißigjähriger Krieg) ist gerade mit dem Selbstmord des Kaisers zu Ende gegangen, und das Land ist verwüstet. Die Nation teilt sich in mehrere Ländereien auf, die jeweils von regionalen Herrschern, den so genannten Eisenfürsten, regiert werden.
Castillen
Das Spanien Théahs ist die Feste der Vaticinisschen Kirche (eher gnostisch als katholisch) wo El Vago die Ungerechtigkeit der Inquisition und der Kirche ebenso bekämpft, wie die montaignischen Besetzer.
Montaigne
Das Frankreich von Théah ist die Heimat des dekadenten Imperiums des glorreichen Sonnenkönigs Leon Alexandre du Montaigne. Der Herrscher ist einer der mächtigsten Männer der Welt und ein offener Anwender von Hexerei. Seine öffentliche Bekenntnis zur Zauberei machte dessen Anwendung in Montaigne salonfähig und zog die Abscheu der Kirche auf die gesamte Nation. Unter der Oberfläche brodelt es schon. Die Musketiere dienen dem König und sorgen für Gerechtigkeit, wenn sie nicht mit der Garde des Königs sich duellieren.
Ussura
Eine eisige Parabel zu Russland, welches an der Schwelle zur Modernisierung steht. Das Reich liegt noch in der eisernen Hand des Gaius (ähnlich Ivan der Schreckliche) und dürstet nach Reformen (wie zu Zeiten Zar Peters / Katharina der Großen). Über das ganze Land soll eine sagenumwobene Gestalt wachen, die Matuschka genannt wird. Sie wird fast gottgleich verehrt und ist die Personifizierung der Naturgewalten Ussuras.
Vendel
Eine Mischung zwischen den Niederländern und den Skandinaviern. Ein Riss, ein Schisma zwischen den Kaufmannsgilden und den alten Kriegertraditionen der Vestenmannavnjar (Wikinger).
Vodacce
Die italienischen Stadtstaaten (Genua, Venedig etc.), am besten repräsentiert durch die vielen Fraktionen mit all den kleineren Inseln und den Handelsprinzen, welche das 'Große Spiel spielen'. Beherrscht wird das ganze Land von einigen Familien, die ständig miteinander im Streit liegen. Ähnlich den Medici oder dem Savoyen schmieden sie ununterbrochen Intrigen gegeneinander, und Giftanschläge gehören zur Tagesordnung. Sitz der Macht sind die Inseln im Süden des Landes, die ähnlich wie die Lagune von Venedig voller Kanäle und Brücken sind.
Piratennationen
All die Inseln und Buchten, wo sich Piraten niederlassen und von denen sie ihre Raubzüge planen können ob nun 'Hunde der See' oder andere die auf eigene Rechnung rauben, plündern und morden.
*** *** ***
Kathay
Théah's Parallele zu China und dem Orient ist vom Rest der Welt durch eine mysteriöse Feuerwand, dem Odem eines Drachen, getrennt. Über dieses Gebiet sind beinahe keine Fakten bekannt, und doch kommen gelegentlich Händler durch die Flammen, um mit dem Kontinent Handel zu treiben.
Reich des Halbmondes
Sand, Krummschwerter und alles sonst was archetypisch ist für den Mittlerenosten. Auf dem Reich des Halbmondes liegt der Bann der Kirche. Da es von Heiden bevölkert wird, die den zweiten Propheten ermordet haben, dürfen nur sehr wenige Menschen offiziell in dieses Land reisen. Dennoch sind Waren aus diesem an das Osmanische Reich erinnernde Gebiet unter Adligen sehr beliebt.
Avalon
Das England auf der Welt Théah basiert auf dem Elizabethianischen England und den Legenden Arthurs. Königin Elaine herrscht über die Drei Königreiche (Avalon, Innismore, und die Marsche) von der mystischen Stadt Carleon aus. Ihr Wappen zeigt den Gral als Symbol für das vereinigte Königreich.
Eisen
Ein Äquivalent zu den vielen Kleinstaaten Deutschlands, die einst unter dem Banner des Heiligen Römischen Reiches vereinigt waren. Der Krieg des Kreuzes (Dreißigjähriger Krieg) ist gerade mit dem Selbstmord des Kaisers zu Ende gegangen, und das Land ist verwüstet. Die Nation teilt sich in mehrere Ländereien auf, die jeweils von regionalen Herrschern, den so genannten Eisenfürsten, regiert werden.
Castillen
Das Spanien Théahs ist die Feste der Vaticinisschen Kirche (eher gnostisch als katholisch) wo El Vago die Ungerechtigkeit der Inquisition und der Kirche ebenso bekämpft, wie die montaignischen Besetzer.
Montaigne
Das Frankreich von Théah ist die Heimat des dekadenten Imperiums des glorreichen Sonnenkönigs Leon Alexandre du Montaigne. Der Herrscher ist einer der mächtigsten Männer der Welt und ein offener Anwender von Hexerei. Seine öffentliche Bekenntnis zur Zauberei machte dessen Anwendung in Montaigne salonfähig und zog die Abscheu der Kirche auf die gesamte Nation. Unter der Oberfläche brodelt es schon. Die Musketiere dienen dem König und sorgen für Gerechtigkeit, wenn sie nicht mit der Garde des Königs sich duellieren.
Ussura
Eine eisige Parabel zu Russland, welches an der Schwelle zur Modernisierung steht. Das Reich liegt noch in der eisernen Hand des Gaius (ähnlich Ivan der Schreckliche) und dürstet nach Reformen (wie zu Zeiten Zar Peters / Katharina der Großen). Über das ganze Land soll eine sagenumwobene Gestalt wachen, die Matuschka genannt wird. Sie wird fast gottgleich verehrt und ist die Personifizierung der Naturgewalten Ussuras.
Vendel
Eine Mischung zwischen den Niederländern und den Skandinaviern. Ein Riss, ein Schisma zwischen den Kaufmannsgilden und den alten Kriegertraditionen der Vestenmannavnjar (Wikinger).
Vodacce
Die italienischen Stadtstaaten (Genua, Venedig etc.), am besten repräsentiert durch die vielen Fraktionen mit all den kleineren Inseln und den Handelsprinzen, welche das 'Große Spiel spielen'. Beherrscht wird das ganze Land von einigen Familien, die ständig miteinander im Streit liegen. Ähnlich den Medici oder dem Savoyen schmieden sie ununterbrochen Intrigen gegeneinander, und Giftanschläge gehören zur Tagesordnung. Sitz der Macht sind die Inseln im Süden des Landes, die ähnlich wie die Lagune von Venedig voller Kanäle und Brücken sind.
Piratennationen
All die Inseln und Buchten, wo sich Piraten niederlassen und von denen sie ihre Raubzüge planen können ob nun 'Hunde der See' oder andere die auf eigene Rechnung rauben, plündern und morden.
*** *** ***
Kathay
Théah's Parallele zu China und dem Orient ist vom Rest der Welt durch eine mysteriöse Feuerwand, dem Odem eines Drachen, getrennt. Über dieses Gebiet sind beinahe keine Fakten bekannt, und doch kommen gelegentlich Händler durch die Flammen, um mit dem Kontinent Handel zu treiben.
Reich des Halbmondes
Sand, Krummschwerter und alles sonst was archetypisch ist für den Mittlerenosten. Auf dem Reich des Halbmondes liegt der Bann der Kirche. Da es von Heiden bevölkert wird, die den zweiten Propheten ermordet haben, dürfen nur sehr wenige Menschen offiziell in dieses Land reisen. Dennoch sind Waren aus diesem an das Osmanische Reich erinnernde Gebiet unter Adligen sehr beliebt.
Zuletzt von Netade am Di März 22 2016, 21:14 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet
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Die Geheimgesellschaften Théahs
Geheimgesellschaften
Die Geheimgesellschaften sind bis auf wenige wirklich geheim und keiner der außerhalb steht hat Wissen über deren Existenz, noch über deren Ziele. Wehe dem, der Wissen erlangt und nicht zu den Eingeweihten gehört. Eine verborgene Klinge, ein Pfeil aus der Ferne oder das Rapier eines gedungenen Duellanten und das Wissen erlischt, wie das Leben des Trägers der es hätte nie haben dürfen.
Die Ritter von Rose & Kreuz
Eine Mischung aus Templern / Rosenkreuzern und einem Hauch der Freimaurerei, welche die Bevölkerung mit ihren heroischen Taten inspirieren will.
Die Kreuzritter
Die Schwarz-Kreuzer sind die Nachfolger der Teutonischen Ritter, welche in den Kreuzzügen fochten und nun einen Schattenkrieg gegen Alien führen
Die Forschergesellschaft
Die Archäologen und Forscher, die geistigen Brüder von 'Indiana Jones', erforschen die vormenschlichen Kultur der Syrneth
Das unsichtbare Kolleg
Basierend auf die irdische Vereinigung von Gelehrten, dass später die Royal Society wurde, arbeiten die Mitglieder auf Théah aufgrund der aufkommenden, immer stärker werdenden Inquisition im Verborgenen.
Los Vagos
Die Anhänger von El Vago (ähnlich Zorro) halten Recht und Freiheit in Castille aufrecht unter dem Regime der Inquisition.
Die Rilasciare
Sieht man als eine kleine 'Collection' von Anarchisten und Aufrührern, eine Gruppe die wesentlich älter ist und besser organisiert als es jemand es realisiert.
Töchter Sophia's
Nachfahren einer Blutlinie der Sidhe*2. Wächter die versuchen Théah mit den Kräften der Voraussicht und Manipulation zu schützen. Der Name lässt leicht erkennen, dass meist nur Frauen aufgenommen werden.
Novus Ordum Mundi
Ein Club der wahrlich finsteren Mächtigen, die stets Pläne hatten die Geschicke Théah über viele Jahrhunderte zu ihren und ihrer Nachkommen Gunsten zu manipulieren.
Die Geheimgesellschaften sind bis auf wenige wirklich geheim und keiner der außerhalb steht hat Wissen über deren Existenz, noch über deren Ziele. Wehe dem, der Wissen erlangt und nicht zu den Eingeweihten gehört. Eine verborgene Klinge, ein Pfeil aus der Ferne oder das Rapier eines gedungenen Duellanten und das Wissen erlischt, wie das Leben des Trägers der es hätte nie haben dürfen.
Die Ritter von Rose & Kreuz
Eine Mischung aus Templern / Rosenkreuzern und einem Hauch der Freimaurerei, welche die Bevölkerung mit ihren heroischen Taten inspirieren will.
Die Kreuzritter
Die Schwarz-Kreuzer sind die Nachfolger der Teutonischen Ritter, welche in den Kreuzzügen fochten und nun einen Schattenkrieg gegen Alien führen
Die Forschergesellschaft
Die Archäologen und Forscher, die geistigen Brüder von 'Indiana Jones', erforschen die vormenschlichen Kultur der Syrneth
Das unsichtbare Kolleg
Basierend auf die irdische Vereinigung von Gelehrten, dass später die Royal Society wurde, arbeiten die Mitglieder auf Théah aufgrund der aufkommenden, immer stärker werdenden Inquisition im Verborgenen.
Los Vagos
Die Anhänger von El Vago (ähnlich Zorro) halten Recht und Freiheit in Castille aufrecht unter dem Regime der Inquisition.
Die Rilasciare
Sieht man als eine kleine 'Collection' von Anarchisten und Aufrührern, eine Gruppe die wesentlich älter ist und besser organisiert als es jemand es realisiert.
Töchter Sophia's
Nachfahren einer Blutlinie der Sidhe*2. Wächter die versuchen Théah mit den Kräften der Voraussicht und Manipulation zu schützen. Der Name lässt leicht erkennen, dass meist nur Frauen aufgenommen werden.
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Magie Théahs
Magie Théahs
Die Magie Theahs istmit der Welt selbst verknüpft und ist düster und stark. Der Volksglaube besagt, dass die Magie dem Pakt der numischen Senatoren mit der Legion (dämonischen Mächten) entstammt. Da jeder Senator seine eigene Macht erhielt, teilt sich die Zauberei in so genannte Vermächtnisse auf. Im Jahr 1668 behaupten die Nationen (mit einigen Ausnahmen) jeweils ein bestimmtes Zaubervermächtnis für sich. Darüber hinaus sind die Gaben erblich, verlieren sich aber von Generation zu Generation, wenn nicht beide Eltern über ausreichend starkes Potential verfügen. Aus diesem Grund ist die Magie auch stark mit dem Adel assoziiert und wird nur selten, oder in abgeschwächter Form vom einfachen Volk praktiziert. Tatsächlich trifft dieser Glaube nicht auf alle Formen der Magie zu, doch ist das die allgemein anerkannte Sichtweise und Dogma der Kirche, welche die Magie entschieden bekämpft.
Die Magie Theahs istmit der Welt selbst verknüpft und ist düster und stark. Der Volksglaube besagt, dass die Magie dem Pakt der numischen Senatoren mit der Legion (dämonischen Mächten) entstammt. Da jeder Senator seine eigene Macht erhielt, teilt sich die Zauberei in so genannte Vermächtnisse auf. Im Jahr 1668 behaupten die Nationen (mit einigen Ausnahmen) jeweils ein bestimmtes Zaubervermächtnis für sich. Darüber hinaus sind die Gaben erblich, verlieren sich aber von Generation zu Generation, wenn nicht beide Eltern über ausreichend starkes Potential verfügen. Aus diesem Grund ist die Magie auch stark mit dem Adel assoziiert und wird nur selten, oder in abgeschwächter Form vom einfachen Volk praktiziert. Tatsächlich trifft dieser Glaube nicht auf alle Formen der Magie zu, doch ist das die allgemein anerkannte Sichtweise und Dogma der Kirche, welche die Magie entschieden bekämpft.
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Almanach des Wissenwerten (alphabetisch)
A
AUC - Kurzform im théatischen für das 'Jahr der ersten Stadtgründung' wird bis zum Auftauchen des ersten Propheten benutzt
AV - Kurzform im théatischen für das 'Jahr der Wahrheit' (Anno Veritas) wird ab dem Auftauchen des ersten Propheten benutzt
B
C
Carleon - Hauptstadt Avalons und Sitz des Hofes der Königin Elaine
Charousse - Hauptstadt Montaignes und Sitz des Hofstaates l'empereurs
Credo, das - das Glaubensbekenntnis der vaticinischen Kirche, erstellt durch die korantinische Kommission im Jahr 325 AV
Crimson Roger - das gefürchteste Piratenschiff von ganz Théah unter Kapitän Reis
D
Dracheneisen - ein Metall, das härter ist als Stahl
E
Eisenprinzen - ehernen Fürsten, Herrscher der sieben Königreiche 'Der Eisenlande'
F
Fhideli - Fahrendes Volk das aus Ussura stammt. Fahrende sind nicht gut gelitten
Forscher Gilde - gegründet 1598 von Cameron MacCormick, Hauptsitz ist Carleon
Fürsten, ehernen - Herrscher der sieben Königreiche 'Der Eisenlande'
G
Gaul dul Motte - Provinz in Montaigne, die Bewohner sind als bäuerlich verschrien, und sprechen das montaignisch 'breit'
H
Hierophant - Oberhaupt der vaticinischen Kirche
Hunde der See - Name der Freibeuter Avalons
I
Inquisition - Der lange, bewaffnete Arm der vaticinischen Kirche, die nur zu gerne Häretiker Jagd
J
K
Krieg des Kreuzes - letzter großer Glaubenskrieg (von 1636-1666); Vaticine gegen Objektionisten
L
Legion, die (1) - Dämonen welche die Magie nach Théah brachten, Widersacher des Theus
Legion, die (2) - Verdammte, die nach dem Tode auf Ewig den Dämonen dienen müssen
M
Malplanquet - Sitz der Familie Gaul dul Motte
Meerjungfrauen - Wundersame Wesen die lieblicher nicht aussehen können, den Seeleuten den Verstand rauben und sie dann töten, so sagt man
N
O
Objektionisten - Gläubige der reformierten Kirche, welche von Matthias Lieber gegründet wurde
P
Porté - Magieform Montaignes, mit der man von einem zum anderen Ort reisen kann, in dem man den Reiseweg betritt und sich zu einem
Objekt, das platziert ist hin bewegt, die Hände des Zauberers verfärben sich und nehmen eine blutrote Farbe an.
Q
R
Reis - einst so sagt man war Reis ein Mensch, doch er war so übel, das selbst die Legion ihn wieder ausspie aus der Hölle. Cpt. Reis
sammelt syrneth Artefakte im großen Stil.
Reiseweg - Der Weg den ein Portémagier nutzt nachdem er das Gewebe der Welt Théas zerrissen hat. Auf dem Weg lauern unzählige grausige
Kreaturen, die die Reisenden dazu verführen wollen ihre Augen zu öffnen und somit auf ewig verloren zu sein.
S
Seadogs, die - avalonische Piraten, welche die eigenen Küsten schützen und auch Kaperfahrten machen
Sidhe, die - eine menschenähnliche Rasse (extrem schön), die man ab und an in Avalon antrifft.
Syrneth, die - eine Zivilisation die älter ist als die Menschheit, noch heute findet man Hinterlassenschaften von ihnen
T
Théah - die Welt der sieben Meere
Theus - der Schöpfer des Universums und der Welt Thenus
U
V
Vaticine - Gläubige der vaticinischen Kirche
vaticinische Kirche der Propheten - führende Kirche, die Theus verehrt
Vestenmannavnjar - nach alten Traditionen in Vendel lebende Krieger
W
X
Y
Z
AUC - Kurzform im théatischen für das 'Jahr der ersten Stadtgründung' wird bis zum Auftauchen des ersten Propheten benutzt
AV - Kurzform im théatischen für das 'Jahr der Wahrheit' (Anno Veritas) wird ab dem Auftauchen des ersten Propheten benutzt
B
C
Carleon - Hauptstadt Avalons und Sitz des Hofes der Königin Elaine
Charousse - Hauptstadt Montaignes und Sitz des Hofstaates l'empereurs
Credo, das - das Glaubensbekenntnis der vaticinischen Kirche, erstellt durch die korantinische Kommission im Jahr 325 AV
Crimson Roger - das gefürchteste Piratenschiff von ganz Théah unter Kapitän Reis
D
Dracheneisen - ein Metall, das härter ist als Stahl
E
Eisenprinzen - ehernen Fürsten, Herrscher der sieben Königreiche 'Der Eisenlande'
F
Fhideli - Fahrendes Volk das aus Ussura stammt. Fahrende sind nicht gut gelitten
Forscher Gilde - gegründet 1598 von Cameron MacCormick, Hauptsitz ist Carleon
Fürsten, ehernen - Herrscher der sieben Königreiche 'Der Eisenlande'
G
Gaul dul Motte - Provinz in Montaigne, die Bewohner sind als bäuerlich verschrien, und sprechen das montaignisch 'breit'
H
Hierophant - Oberhaupt der vaticinischen Kirche
Hunde der See - Name der Freibeuter Avalons
I
Inquisition - Der lange, bewaffnete Arm der vaticinischen Kirche, die nur zu gerne Häretiker Jagd
J
K
Krieg des Kreuzes - letzter großer Glaubenskrieg (von 1636-1666); Vaticine gegen Objektionisten
L
Legion, die (1) - Dämonen welche die Magie nach Théah brachten, Widersacher des Theus
Legion, die (2) - Verdammte, die nach dem Tode auf Ewig den Dämonen dienen müssen
M
Malplanquet - Sitz der Familie Gaul dul Motte
Meerjungfrauen - Wundersame Wesen die lieblicher nicht aussehen können, den Seeleuten den Verstand rauben und sie dann töten, so sagt man
N
O
Objektionisten - Gläubige der reformierten Kirche, welche von Matthias Lieber gegründet wurde
P
Porté - Magieform Montaignes, mit der man von einem zum anderen Ort reisen kann, in dem man den Reiseweg betritt und sich zu einem
Objekt, das platziert ist hin bewegt, die Hände des Zauberers verfärben sich und nehmen eine blutrote Farbe an.
Q
R
Reis - einst so sagt man war Reis ein Mensch, doch er war so übel, das selbst die Legion ihn wieder ausspie aus der Hölle. Cpt. Reis
sammelt syrneth Artefakte im großen Stil.
Reiseweg - Der Weg den ein Portémagier nutzt nachdem er das Gewebe der Welt Théas zerrissen hat. Auf dem Weg lauern unzählige grausige
Kreaturen, die die Reisenden dazu verführen wollen ihre Augen zu öffnen und somit auf ewig verloren zu sein.
S
Seadogs, die - avalonische Piraten, welche die eigenen Küsten schützen und auch Kaperfahrten machen
Sidhe, die - eine menschenähnliche Rasse (extrem schön), die man ab und an in Avalon antrifft.
Syrneth, die - eine Zivilisation die älter ist als die Menschheit, noch heute findet man Hinterlassenschaften von ihnen
T
Théah - die Welt der sieben Meere
Theus - der Schöpfer des Universums und der Welt Thenus
U
V
Vaticine - Gläubige der vaticinischen Kirche
vaticinische Kirche der Propheten - führende Kirche, die Theus verehrt
Vestenmannavnjar - nach alten Traditionen in Vendel lebende Krieger
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Zuletzt von Netade am Sa Nov 25 2017, 20:36 bearbeitet; insgesamt 9-mal bearbeitet
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Das liebe Geld
Die Währungen der Nationen Théahs*
* mit Angabe des Tauschkurses der Vendel-Liga in Gulden
Avalon: 1 Pfund = 20 Shilling; 1 Gulden = 1 Shilling
Castilien: 1 Dublone = 100 Maravedi; 1 Gulden = 20 Maravedi
Eisenlande: 1 Mark = 10 Florin = 100 Pfennige; 1 Gulden = 4 Mark (Umtausch nur in Gulden möglich nicht in Mark! Die Vendel versuchen die Mark aus dem Handel zu nehmen)
Montaigne: 1 Sol = 12 Pistolen; 1 Gulden = 2 Pistolen
Ussura: Tauschhandel; 1 Gulden = 1 Huhn oder ähnliches
Vendel: 1 Gulden = 100 Cent
Vestenmannavnjar: Tauschhandel; eine Verwendung des Gulden kommt aus religiösen Gründen nicht in Frage!
Vodacce: 1 Senator = 5 Sitze; 1 Gulden = 3 Sitze
* mit Angabe des Tauschkurses der Vendel-Liga in Gulden
Avalon: 1 Pfund = 20 Shilling; 1 Gulden = 1 Shilling
Castilien: 1 Dublone = 100 Maravedi; 1 Gulden = 20 Maravedi
Eisenlande: 1 Mark = 10 Florin = 100 Pfennige; 1 Gulden = 4 Mark (Umtausch nur in Gulden möglich nicht in Mark! Die Vendel versuchen die Mark aus dem Handel zu nehmen)
Montaigne: 1 Sol = 12 Pistolen; 1 Gulden = 2 Pistolen
Ussura: Tauschhandel; 1 Gulden = 1 Huhn oder ähnliches
Vendel: 1 Gulden = 100 Cent
Vestenmannavnjar: Tauschhandel; eine Verwendung des Gulden kommt aus religiösen Gründen nicht in Frage!
Vodacce: 1 Senator = 5 Sitze; 1 Gulden = 3 Sitze
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Ausrüstungsliste
Kleidung
Abendkleid 7G+
Kleid 1G
Perücke 1G
Transport
Passage, Schiff 3G/100km
Passage, Überland 2G/100km
Pferd, Kriegspferd 750G
Pferd, Reitpferd 60G
Pferd, Rennpferd 1000G+
Pferd, Zugpferd 50G
Pony 45G
Gespann und Zaumzeug
Sattel, Packsattel 10G
Sattel, Reitsattel 15G
Werkzeug
Flachzange 3G
Messerklingen (5) 6G
Sextant 5G+
Teleskop 5G+
Diverses
Pfeife 1G
Proviant, gesalzen (1 Woche) 1G
Wissenschaftliches Gerät
chirurgisches Werkzeug 100G
Waffen und Rüstung
Breitschwert 10G
Degen 18G
Steinschlosspistole 20g
Waffen-Accessoires
Köcher (für 20 Pfeile) 1G
Pfeile, Standard (20) 40c
Pfeile, Anker (5) 2G
Scheide, einfach 1G
scheide, verziert 4G+
Schießpulver (10 Schuss) 1G
Abendkleid 7G+
Kleid 1G
Perücke 1G
Transport
Passage, Schiff 3G/100km
Passage, Überland 2G/100km
Pferd, Kriegspferd 750G
Pferd, Reitpferd 60G
Pferd, Rennpferd 1000G+
Pferd, Zugpferd 50G
Pony 45G
Gespann und Zaumzeug
Sattel, Packsattel 10G
Sattel, Reitsattel 15G
Werkzeug
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Messerklingen (5) 6G
Sextant 5G+
Teleskop 5G+
Diverses
Pfeife 1G
Proviant, gesalzen (1 Woche) 1G
Wissenschaftliches Gerät
chirurgisches Werkzeug 100G
Waffen und Rüstung
Breitschwert 10G
Degen 18G
Steinschlosspistole 20g
Waffen-Accessoires
Köcher (für 20 Pfeile) 1G
Pfeile, Standard (20) 40c
Pfeile, Anker (5) 2G
Scheide, einfach 1G
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Zeit
Wir schreiben das Jahr 1668!
Monate
Der théatische Kalender besteht aus zwölf Monaten zu je 30 Tagen und einer Feiertagsperiode von fünf bis sechs Tagen zum Jahresenden, des Propheten Messe. Die Monate heißen:
Primus (1.), Secundus (2.), Tertius (3.), Quartus (4.), Quintus (5.), Sextus (6.), Julius (7.), Corantine (8.), Septimus (9.), Octavus (10.), Nonus (11.) Decimus (12.)
Wochentage
Jeder Monat ist in vier identische Wochen zu je sieben Tagen und zwei Festtagen unterteilt. Die Festtage sind jeweils der 15te und 30zigste Tag im Monat, werden aber nicht als 'normale' Wochentage gesehen.
Tage der Woche
Soldi, Veldi, Amordi, Terdi, Guerdi, Redi, Voltadi & die beiden Festtage
Tageszeit
Uhren, Chronometer und andere Zeitanzeigegeräte sind nicht so weit verbreitet auf Théah wie in unserer modernen Zeit und sind auch bei Weitem nicht so akkurat. Bauern und Seeleute machen Zeitangaben am Tage nach dem Stand der Sonne und des Nachts nach den Sternenkonstellationen, die sie sehen. Ausser diesen natürlichen Gegebenheiten zur Zeitmessung wird man sich meist mit den Zyklen der Messen behelfen, die durch Geläute angekündigt warden. Eine Person wird also eher sager "Sei Morgen hier zur Vesper." als ".. um sechs." Die exakten Stunden variieren mit den Jahreszeiten. da sie sich am Sonnenauf- und Untergang orientieren.
•Matins: Die Nachtmesse dauert von 9 Uhr abends bis 3 Uhr morgens.
•Lauds: Sonnenaufgangsandacht, technisch gesehen der Abschluss der Vigilis (Nachtmesse) endet gegen 6 Uhr morgens im Sommer!
•Prime: Die Frühaufsteher Messe von circa 6 bis 9 Uhr vormittags.
•Terce: Die Messe dauert circa von 9 Uhr morgens bis mittags.
•Sext: Die Messe dauert circa von mittags bis 3 Uhr nachmittags.
•None: Die Messe dauert von 3 Uhr abends bis 6 Uhr abends.
•Vespers: Die Abendmesse von 6 bis 9 Uhr am Abend.
•Vigils: Die Nachtmesse, beinhaltet die Messen Matins und Lauds.
•Compline: Andacht zur Nacht bei Einbruch der Dunkelheit; steht damit außerhalb der anderen stundenbasierenden Schemata
Seeleute haben einen anderen Weg die Tageszeit zu benennen und zwar nach Schiffswachen. Nachstehend die meist gebräuchlichsten Varianten:
•Erste Wache: von 8 abends bis Mitternacht
•Mitternachtswache: Mitternacht bis 4 Uhr in der Frühe
•Morgenwache: von 4 bis 8 Uhr in der Frühe
•Vormittagswache: von 8 Uhr in der Frühe bis Mittag
•Nachmittagswache: von Mittag bis 4 Uhr am Nachmittag
•Erste Hundswache: von 4 bis 6 Uhr am Nachmittag
•Zweite Hundswache: von 6 nachmittags bis 8 Uhr abends
Eine Glocke wird alle halbe Stunde geschlagen um die Zeit anzuzeigen. Die Seeleute zählen also die Anzahl der Glockenschläge. Als Beispiel fünf Glockenschläge in der Mitternachtswache entspricht dann halb drei am Morgen.
Monate
Der théatische Kalender besteht aus zwölf Monaten zu je 30 Tagen und einer Feiertagsperiode von fünf bis sechs Tagen zum Jahresenden, des Propheten Messe. Die Monate heißen:
Primus (1.), Secundus (2.), Tertius (3.), Quartus (4.), Quintus (5.), Sextus (6.), Julius (7.), Corantine (8.), Septimus (9.), Octavus (10.), Nonus (11.) Decimus (12.)
Wochentage
Jeder Monat ist in vier identische Wochen zu je sieben Tagen und zwei Festtagen unterteilt. Die Festtage sind jeweils der 15te und 30zigste Tag im Monat, werden aber nicht als 'normale' Wochentage gesehen.
Tage der Woche
Soldi, Veldi, Amordi, Terdi, Guerdi, Redi, Voltadi & die beiden Festtage
Tageszeit
Uhren, Chronometer und andere Zeitanzeigegeräte sind nicht so weit verbreitet auf Théah wie in unserer modernen Zeit und sind auch bei Weitem nicht so akkurat. Bauern und Seeleute machen Zeitangaben am Tage nach dem Stand der Sonne und des Nachts nach den Sternenkonstellationen, die sie sehen. Ausser diesen natürlichen Gegebenheiten zur Zeitmessung wird man sich meist mit den Zyklen der Messen behelfen, die durch Geläute angekündigt warden. Eine Person wird also eher sager "Sei Morgen hier zur Vesper." als ".. um sechs." Die exakten Stunden variieren mit den Jahreszeiten. da sie sich am Sonnenauf- und Untergang orientieren.
•Matins: Die Nachtmesse dauert von 9 Uhr abends bis 3 Uhr morgens.
•Lauds: Sonnenaufgangsandacht, technisch gesehen der Abschluss der Vigilis (Nachtmesse) endet gegen 6 Uhr morgens im Sommer!
•Prime: Die Frühaufsteher Messe von circa 6 bis 9 Uhr vormittags.
•Terce: Die Messe dauert circa von 9 Uhr morgens bis mittags.
•Sext: Die Messe dauert circa von mittags bis 3 Uhr nachmittags.
•None: Die Messe dauert von 3 Uhr abends bis 6 Uhr abends.
•Vespers: Die Abendmesse von 6 bis 9 Uhr am Abend.
•Vigils: Die Nachtmesse, beinhaltet die Messen Matins und Lauds.
•Compline: Andacht zur Nacht bei Einbruch der Dunkelheit; steht damit außerhalb der anderen stundenbasierenden Schemata
Seeleute haben einen anderen Weg die Tageszeit zu benennen und zwar nach Schiffswachen. Nachstehend die meist gebräuchlichsten Varianten:
•Erste Wache: von 8 abends bis Mitternacht
•Mitternachtswache: Mitternacht bis 4 Uhr in der Frühe
•Morgenwache: von 4 bis 8 Uhr in der Frühe
•Vormittagswache: von 8 Uhr in der Frühe bis Mittag
•Nachmittagswache: von Mittag bis 4 Uhr am Nachmittag
•Erste Hundswache: von 4 bis 6 Uhr am Nachmittag
•Zweite Hundswache: von 6 nachmittags bis 8 Uhr abends
Eine Glocke wird alle halbe Stunde geschlagen um die Zeit anzuzeigen. Die Seeleute zählen also die Anzahl der Glockenschläge. Als Beispiel fünf Glockenschläge in der Mitternachtswache entspricht dann halb drei am Morgen.
Netade-
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