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Beitrag von Umbra Di Sep 04 2012, 10:49

Die Mitspieler und deren Charaktere sind:

_________________
Wenn 666 die Zahl des Antichristen ist,
dann muss circa 25,806 die Wurzel allen Übels sein. Denker
Umbra
Umbra
Tiefseemonster

Weiblich Anzahl der Beiträge : 6608
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Beitrag von Elli Di Sep 04 2012, 12:01

Name: Fay Gattero
Rasse: Tiermensch (Halb-Mensch, Halb-Katze)
Geschlecht: weiblich
Alter: 67 (für ihre Rasse noch recht jung)
Körperbau: 1,63 m, Schwanz ca. 1 m, muskulös schlank; aufrechter Gang, bei schnellem Sprint auch vierfüßig
Haare: zimtfarbenes Fell am ganzen Körper
Augenfarbe: grün
Kultur: keinerlei, da verstoßen
Heimat: Lexdar
Familie: Mutter menschlich, starb durch einen Magieunfall als Fay 2 Jahre alt war, sie wurde dabei selbst am rechten Bein verletzt. Vater unbekannt
Talente: Kann mit Tieren sprechen, gutes Giftwissen, Schlösser öffnen, schleichen
Beruf: Dieb
Waffe(n): Kurzbogen, Dolch, bei Bedarf ihre Krallen
Kleidung: dunkelgrün Besonderheiten: läuft grundsätzlich barfuß, trägt keinerlei Rüstung
Nachteile:
- recht schreckhaft
- eigensinnig bis hin zur Sturheit
- keinerlei magische Fähigkeiten
- verabscheut Magie
Vorteile:
- sehr schnell
- gutes Sehen bei Dunkelheit
- gutes Gehör
- kann reiten
- kann gut Klettern
- lesen und schreiben

Hintergrund:
(Verzeihung für den langen Text, ich bin ein wenig abgeschweift )

Lexdrar war für Fay nie ein wirkliches zu Hause. Ihre Mutter lebte am Stadtrand von Es’Asco. Obwohl dieser Landstrich die Hochburg seltsamer Geschöpfe ist, wurde Fay stets seltsam beäugt. Es gab durchaus Paarung dieser Art dennoch schienen die Mensch von ihr Abstand zu halten. Oft fragte sich Fay in späteren Jahren, ob dies wohl etwas mit ihrem Vater zu tun haben möge, den sie nie kennen lernte. Sie fragte ihre Mutter ein einziges Mal nach dessen Namen, doch ihre Antwort war nur, dass sie Fay alles erzählen würde wenn sie alt genug dafür sei.
Fay entwickelte sich viel schneller als ein menschliches Kind, so schritt ihre Entwicklung 8mal schneller vonstatten.
Täglich gingen fremde Männer in ihrer ärmlichen Lehmhütte ein und aus und der Beruf der Mutter stand außer Frage, mit der sie das wenige Geld zusammenkratzte. Wenn jene Männer zu Besuch waren zog es Fay in die Winkel der dunklen, dreckigen Stadt. Sie streunte alleine durch die Gasse und eignete sich durch ihr Diebesgeschick oft das eine oder andere Schmuckstück zu. Eines Tages geriet sie damit jedoch an den falschen…sie schlängelte sich durch eine der engen Gassen und verfolgte schon eine Weile einen in Lumpen gekleideten Mann, er trug einen Sack in seiner rechten Hand und Fay hatte bereits ihr Messer gezückt um den Beutel aufzuschlitzen und dessen Inhalt an sich zu nehmen. Als sie lautlos hinter ihm stand und ihr Messer in den Sack hieb, drehte dieser sich mit einer unglaublichen Geschwindigkeit um und verdrehte Fay das Handgelenk mit dem sie ihr Messer festhielt. Jenen Satz den er damals zu ihr sagte, blieb ihr immer im Gedächtnis: „Mädchen schließe nicht vom Äußeren auf das Innere. Und vor allem: Lege dich nicht mit einem Assasinen an.“ Fay hatte damals mehr unbewusst als bewusst gefaucht und dem Mann glitt ein schelmisches Lächeln über das Gesicht. Er hieß Tamiel und lehrte Fay vieles, vor allem das Giftmischen brachte er ihr bei.
Als Fay 2 Menschenjahre alt war, hatte ihre Mutter einen Mann aus Belandris zu Besuch, einen jener Mittelländer die nur äußerst selten nach Lexdrar kamen. Er war magisch bewandert und unterhielt Fay und ihre Mutter mit kleinen Zauberstückchen und Beschwörungen. Fay hatte jedoch bald keinen Gefallen mehr daran den kleinen bunten Rauchwölkchen die er erzeugte und wollte die Hütte verlassen, als ein ohrenbetäubender Knall zu hören war und eine gewaltige Druckwelle Fay nach vorne schleuderte. Nach einigen Momenten der Besinnungslosigkeit erwachte Fay hustend und sah sich um…alles war umgestürzt und verwüstet. Ihre Mutter lag tot auf dem Boden ebenso der Mittelländer.
Fay streifte verstört durch Es’Asco bis sie vor der Tür von Tamiel stand. Dieser nahm Fay auf und versorgte ihre Wunde am Oberschenkel die sie bisher nicht bemerkt hatte und murmelte dabei immer wieder "Magie", sie lebte viele Jahre bei ihm bis er starb. Fay verabscheute seit diesem Ereignis jegliche Magie. Nach seinem Tod gab es für Fay nichts mehr was sie in Lexdrar hielt. Also packte sie ihre wichtigsten Besitztümer – einen Dolch der Tamiel gehört hatte und eine Kette ihrer Mutter – und kehrte Lexdrar den Rücken.
So streifte sie durch die Königreiche und Landstriche, oft behindert durch ihre Verletzung am Oberschenkel, auf der Suche nach einer Heimat oder aber nach Gefährten.
Schließlich reiste sie nach Fandrar um sich die Reitechsenzüchtung anzusehen...
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Beitrag von Scáth Di Sep 04 2012, 12:04

Name: Riya
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Alter: 16
Körperbau: etwa 1,69m groß, schlank
Haare: lang, Kastanienbraun, meist geflochten
Augen: grün-grau
Heimat: Belandris
Familie: Mutter: Lunia
Vater: Rènor (verstorben)
Begleiter: Terion (Falke)

Charaktereigenschaften:

-Sehr reif/ erwachsen für ihr Alter
-Benutzt ihre Waffe nur in Notfällen
-Nicht sehr gesprächig (spricht nur wenn es nötig ist)


Beruf: Diebin
(obwohl eine Ausbildung zur Assasinin erfolgt ist)

Vorteile: Sehr gute Diebeskünste, Gute Beweglichkeit , Gute Nah- sowie
Fernkampf kenntnisse, Erfahrung mit der Herstellung von Giften,
kann gut die Ruhe bewahren, gute Späherin

Nachteile: kann nur schwer Vertrauen aufbauen, großen Respekt ( -bis hin
zur Angst) vor Vampieren, verträumt, nimmt vieles ernst

Ausrüstung: Schwarze leichte Lederrüstung, Dolch, Pfeil und Bogen, kleiner
Beutel mit ein paar Giften und Lebensmitteln

Hintergrundgeschichte:
(ist nicht so gut wie eure, erzählt aber das Wichtigste)

Geboren als Tochter Lunias und Rènors wuchs Riya in einem kleinen abgelegenen Dorf auf. Schon im Kindesalter erfreute sie sich an krieglichen Spielereien mit Freunden, doch dies änderte sich als aus Spaß bitterer Ernst wurde. Bei einer anfangs harmlosen spielerischen Prügelei brachte Riya ihren Gegenspieler um. Es war nicht ihre Absicht, machte sie sich immer wieder klar, doch diese Tat würde sie sich nie mehr verzeihen.
Das Dorf verbannte Riya wegen Mordes. Eltern und Verwandte konnte nichts dagegen tun und mussten das Mädchen ziehen lassen.
Halb verhungert, dem Tode nahe fand ein Assasine sie eines tages. Nur wiederwillig nahm er das Mädchen auf, merkte aber, dass er damit keinen Fehler begannen hatte. Er bildete sie zur Assasinin aus, brachte ihr bei wie man Gifte herstellte, mit verschiedenen Waffen umgeht und sich leise und elegant fortbewegt. Es machte Riya spaß, da sie noch nicht wirklich töten musste. Doch als es eines Tages doch dazu kam, merkte sie, wie schrecklich es sein kann. Mit 15 beschloss sie zu gehen. Einfach fort, irgendwohin.
Während ihrer Reise kam sie nach Belandris, wo sie letztendlich auch blieb. Sie versuchte sich mit Diebstählen über Wasser zu halten, was ihr einigermaßen gut gelang. Alleine war Riya jedoch nicht, denn der falke Terion war ihr Begleiter. Ein wunterschöner prächtiger Vogel, welchen Riya damals vor dem Tod bewahrt hatte. Sie fand das zu dem Zeitpunkt noch kleine Tier verletzt und fast verblutet am Wegrand liegen, schaffte es jedoch, mit viel Mühe, Geduld und ein paar Heilkräutern Terion wieder gesund zu machen. Seit dem wich der Falke nicht mehr von Ríyas Seite, und unterstützte sie bei allem was sie tat.
Ihre Eltern hatte Riya seit der Verbannung nie wieder gesehen, musste aber damals von ihrem Meister erfahren, dass ihr Vater umgekommen ist, als er auf der Suche nach ihr war.
Nun jedoch war sie auf sich alleine gestellt, kam aber immer gut klar. Sie beklagte sich nicht über ihr Leben, war sogar recht zufrieden. Der einzige Wunsch, den sie hatte, war es jedoch Abenteuer zu erleben!
Scáth
Scáth
Forenzombie

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Alter : 24
Laune : untot

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Beitrag von Druzil Di Sep 04 2012, 12:06

Wilbur (geflohen):
Name: Wilbur Archibald Trondelbrom
Rasse: Mensch (mit Verdacht auf einen Halblingselternteil)
Geschlecht: Männlich
Alter: 40
Körperbau: 1,40 m, übergewichtig mit deutlich sichtbarem runden Bauch
Haare: Braun, welches bereits ins Weiss/Grau übergeht und zu einem dünnen Zopf geflochten ist, der die kleine Glatze auf dem Kopf verdeckt.
Augenfarbe: Dunkelgrün
Kultur: Belandris, urban geprägt und mit Erfahrungen in vielen Kulturen
Heimat: Belandris, Grauenrief
Familie: Mutter und Vater menschlich, verstorben. Wobei der Verdacht besteht das sein wahrer Vater ein unbekannter Halbling war.
Talente: Alchemistisches und arkanes Wissen, einfache Magie
Beruf: Alchemist und Arkanist (Entwickler von neuen Zaubersprüchen und magischen Formeln)
Waffe(n): Dunkelroter glatter Holzstab, schlanker Hammer mit spitzem und flachem Ende, Dolch, kleine Gefässe mit Giften, Säuren,....
Kleidung: Tintenblaue Robe mit goldenen Verzierungen, Kapuze und vielen Taschen. Pantoffel ähnliche Schuhe aus leichtem Leder.
Besonderheiten: Kontakte in nahezu alle gesellschaftl. Schichten in Belandris. Von Adleshäusern bis ins Kriminellenmillieu.

Nachteile:
Fettleibigkeit
Behäbigkeit
Ungelenk
Körperlich untrainiert
Starker Hang zu Glücksspiel, Alkohol und anderen Vergnügungen
Faul, wenn es sich nicht alchemistische Forschung handelt
Verschwenderischer Umgang mit Geld

Vorteile:
Ausgezeichnetes Gedächnis
Umfassende Bildung
Fingerfertigkeit
Unempfindlichkeit gegen verschiedene Gift, Reizstoffe, etc. durch seine Arbeit

Hintergrund:

Wilbur wuchs bei seiner liebenswerten Familie in Grauenrief auf. Sie gehörten zum Mittelstand der Stadt und doch blickte der junge Wilbur stets neidisch auf die Kinder der wirklich Wohlhabenden, die mit klebrigen Fingern von süssem Honiggebäck und Zuckernascherein durch die sauberen Strassen der Oberstadt tollten. Gerne hätte Wilbur zu ihnen gehört, doch der Laden seines Vaters, welcher als Kunstmeissler zarte Reliefs und Statuen herstellte, warf nicht genug Geld ab, um in die erlesenen Kreise der Stadt aufzusteigen. So watschelte Wilbur oft traurig nach Hause, um von seiner Mutter mit fettiger Suppe verwöhnt zu werden, die der kleine Wilbur so gerne schlürfte, frischem Brot und Früchten, die sie ihm fürsorglich entkernte. Unweit von Wilburs Zuhause lebte ein Heiler, welcher Wilbur (dem das Handwerk seines Vater gar nicht lag) in Jugendjahren in seine Dienste nahm. Dort lernte Wilbur und entdeckte seine Vorliebe für Tinkturen, Tränke und Medizin. Besonders für deren Herstellung und die Zusammensetzung ihrer Komponenten. Nach zwei Jahren brach Wilbur diese Tätigkeit ab und rang mit viel Gejammer (und anschliessender tröstender Suppe) seiner Mutter die Erlaubnis ab in die Lehre bei einem Alchemisten zu gehen, welchen er durch die regelmässige Behandlung seines Rheumas kennengelernt hatte.
Hier fand Wilbur seine wahre Profession. Er mischte, zerkleinerte, kochte, extrahierte und kondensierte für den alternden Alchemisten. Lernte das Kristallieren, Verwässern, Zerstauben, Konservieren und Ausdörren. Wilbur bereiste die umliegenden Wälder, Berge und Seen, später auch entfernte Gegenden um fehlende Stoffe für seinen Meister zu besorgen. Nach einigen Jahren verstarb der alte Alchemist und Wilbur übernahm dessen Behausung, samt Labor.
Obwohl er manchmal tagelang in seinem Labor arbeitete, einige lukrative Aufträge an Land zog und sich eine eindrucksvolle Sammlung verschiedener alchemistischer Bücher zulegen konnte, blieb sein Ruf doch zweifelhaft. Er war ein guter Alchemist und selbst hochgestellte Persönlichkeiten liessen ihre Boten seine Labor aufsuchen und Aufträge übermitteln, doch öffentlich bekennen wollte sich niemand zu ihm. Nachdem sich Wilbur anfänglich fast ausschliesslich auf seine Arbeit konzentriert hatte, entdeckte er nach und nach die Freunden ausschweifenden Lebenwandels. Und so war er eine gewisse Zeit lang ein gern gesehener Gast in den Kneipen, Spiel- und Freundenhäusern der Stadt gewesen. Doch Wilburs Schwäche war eine Doppelte. So bald er einige Münzen verdiente, verprasste er sie auch schon für Wein und Huren, gab sich lautstark und selbstherrlich. Diese Enwicklung führte dazu das er oft schon am nächsten Tag um Brot und Bier bei den Wirten betteln musste, welche ihn anfänglich noch anschreiben liessen.
Vor fünf Jahren erklang der Ruf aus Morghaard, dass der dunkle Herrscher Magier, Druiden, Alchemisten in seinen Dienst stellte und gut bezahlen würde. Er entsendete Boten, die des Nachts an den Türen der Magiekundigen klopften und ihnen verlockende Angebote unterbreiteten. Nur bei Wilbur klopfte niemand. Verschuldet und zerstritten mit sämtlichen Wirten und Freudenhausbesitzern machte sich Wilbur eigenhändig auf den weiten Weg nach Westen. Er wurde in den Dienst des dunklen Fürsten gestellt, bekam ein finsteres, kleines Kellerlabor und verbrachte die Tage mit aufgetragenen Experimenten. Langsam dämmerte Wilbur das sämtliche seiner Aufträge der Kriegsforschung dienten, doch dies war nicht der Grund warum der kleine Alchemist die Flucht antrat. Die Forderungen an ihn wurden immer komplizierter, gefährlicher und erschreckender. Sollte Wilbur zu Beginn Gifte für Bolzen u.ä. herstellen, ging es am Ende um bizarre Zuchtexperimente wider der Natur. Wilbur war dem Druck nicht mehr gewachsen und von dem Erwarteten überfordert, und so kehrte er Morghaard den Rücken. Seine letzte erfolgreiche Arbeit leistete er für einen Nekromanten, welchen er persönlich nicht kannte, der aber eine Formel benötigte, mit der Untote mit der Pest belegt werden konnten.

Ciri (gestorben):
Name: Ciri
Rasse: Mensch
Geschlecht: W
Alter: 15
Körperbau: Schlank, athletisch, 1,50 m
Aussehen: Siehe Anhang
Haare: Dunkelblond / Hellbraun, schulterlang, Mittelscheitel
Augenfarbe: Dunkelblau
Kultur: Menschen
Heimat: Belandris
Familie: Eltern bekannt, jedoch kein Kontakt / näheres Verhältnis
Talente: Nahkampf / Dolchkampf, Schlösser öffnen, Wunden versorgen
Beruf: Assassine
Waffe(n): 2 Dolche (Säbelklauen), Wurfsterne,
Kleidung: Dunkle Lederhose, Stiefel, Schwarze knielange Tunika mit Kapuze, schwarz-blaues Halstuch
Rüstung: Kleidung, lederne Arm- und Schienbeinschienen
Ausrüstung: Diebesbeutel (Kletterhaken, verschiedene Draht- und Hakenwerkzeuge), Beutelchen Traumstaub (schnell wirkende, leicht narkotische Droge), Feuersteine, Fackeln, Ölfläschchen, Wasserschlauch, leichter Rucksack, Verbandsmaterial, Heilpaste für Wunden. 80 Bronze

Nachteile: Analphabetismus, sehr geringe Allgemeinbildung, Ungeduld, geringe soziale Kompetenzen

Vorteile: Athletik, Gewandheit, Lautlosigkeit, Klettern, Verstecken / Verbergen, Gassenwissen
Druzil
Druzil

Männlich Anzahl der Beiträge : 1363
Anmeldedatum : 04.09.12
Wohnort : Dystopia

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Beitrag von Umbra Di Sep 04 2012, 12:07

Name: Alor
Rasse: Mensch
Geschlecht: männlich
Alter: 23

Heimat: Rèsgon (Candras)
Religion: /
Stand der Familie: königlich
eigener Stand: verbannt/verfolgt
Familie:
Vater: Hermon, ehemaliger König;
Mutter: Linda
Geschwister: Aro (31, König); Siama (30); Alissa (24); Ado (21)

Aussehen:
- Körperbau: athletisch
- Augenfarbe: blau
- Haar: blond, kurz; Kinnbart

Kleidung: dunkelblaue Magiertunika, schwarze Stoffhose
Edit: schwarzblauer Kapuzenmhang
Rüstung: Lederbrustpanzer, Lederschulterschutz, Lederstiefel (alles dunkel)
Waffen:
Edit: schlankes gerußtes Bastardschwert

Beruf: Söldner, Magier
Talente: Schwertkampf, Feuermagie, (gelegentliche, nicht steuerbare, hellseherische Fähigkeiten)

Charaktereigenschaften:
- versucht, erst zu denken und dann zu handeln
- verhält sich in der Regel zivilisiert
- geht nicht gerne Risiken ein
- fürchtet sich vor dem Tod
- hat eine starke Abneigung gegenüber Nekromantie und Vampire
- redet nicht gerne über seine Vergangenheit
- in der Regel misstrauisch gegenüber anderen
- gelegentlich sarkastisch
Edit:
- Selbstmitleid
- Selbstzweifel

Vorteile:
- gebildet (Lesen/Schreiben, Etikette, Diplomatie, Taktik)
- gute Tarnung in der Dunkelheit
- hohe Beweglichkeit auch mit Rüstung
- kann Anwesenheit anderer Magier spüren
- kann durch Konzentration in einen Zustand übergehen, in dem es ihm möglich ist, Lebensenergie (Auren, Präsenzen) zu sehen
Edit: In Bezug darauf, dass er nun ein Feuer-Shenxue ist:
- kann dadurch, dass ein Feuergeist mit seiner Seele verschmolzen ist, mit Feuergeistern reden
- ist über einen kürzeren Zeitraum bei Kontakt mit Feuer gegen Verbrennungen immun
- kann Kraft aus Feuer schöpfen

Nachteile:
- kann ebenfalls von anderen Magiern gespürt werden
- ist durch seine Angst vor dem Tod manipulierbar
- baut eher langsam Beziehungen auf
Edit: In Bezug darauf, dass er nun ein Feuer-Shenxue ist:
- die Verwendung von Magie anderer Magieschulen als der Feuermagie kostet ihn viel Energie
- das Wirken von Magie, die nichts mit Feuer zu tun hat, ist größtenteils unmöglich
- das Wirken von Magie kostet ihn viel mehr Kraft als zuvor
- lässt sich leicht von Feuer ablenken
- die Stimmen/das Geflüster der Geister irritieren/irritiert ihn teilweise

Hintergrundgeschichte:
(Wessen Geschichte kann diese, vor Klischees triefende toppen? :silent: Naja, ich dachte mir: Passend zum Plot des Spiels.)
Alors Geschichte beginnt weitab des Krieges: Im kleinen Königreich Rèsgon. Weil es das Schicksal es so wollte, wurde er als Prinz geboren.
Früh zeigte sich, dass Prinz Alor magische Fähigkeiten besaß. Doch König Hermon sah es als Frevel an, seinen Sohn in ein Kloster zu senden. Heiler zu werden, wie es die Tradition eigentlich verlangt hätte... Das wäre pure Verschwendung gewesen! Wenn Kronprinz Aro erst einmal König war, brauchte er tatkräftige Unterstützung. Alor war der zweite Sohn Hermons und damit war es ihm vorbestimmt, seinem Reich einmal als Heerführer zu dienen – nicht als Heiler, der die Armen und Schwachen pflegte! Dafür gab es genug Bauerntölpel!
Also ließ Hermon heimlich einen Magier aus Dornd anreisen, um Alors Talent zu blockieren. Es wäre nicht auszudenken gewesen, wenn die Hohepriester oder sogar die Inquisitoren erfahren hätten, dass sein Sohn ein Ketzer (also ein Magier außerhalb des Klosters) war! Und Alor würde sich später nicht erinnern sowie sich und den Thron nicht gefährden können – er war noch zu klein, konnte ja nicht einmal laufen, Geschweige denn sprechen.

Aber eigentlich beginnt Alors Geschichte etwas später, denn von dem, was damals geschehen war, weiß er auch heute nichts – Sie beginnt vielmehr mit Niam, denn sie war es, die sein Leben so einschlägig veränderte.

Niam wuchs als Tochter des Statthalters Jothas von Ghun auf und sollte den Thronerben des Reiches heiraten. Die Aussicht darauf, eines Tages Königin zu sein, hatte sie nicht besonders gereizt. Dazu kam, dass sie Kronprinz Aro, der zu dem Zeitpunkt gut doppelt so alt war wie sie, noch nie zuvor gesehen hatte. Doch sie hatte sich dem Willen ihres Vaters zu fügen, zumal die Auflösung des Arrangements zur Folge gehabt hätte, dass Jothas zum Verräter erklärt, hingerichtet und seine Familie aus Rèsgon verbannt worden wäre.
Lange bevor Niam und ihr Vater zum Königlichen Palast in Candras aufbrachen, sah sie sich schon als Braut neben einem Fremden vor dem Altar stehen, dessen lüsterne Blicke sie verschlangen.
Doch Aro war ganz anders, als sie sich ihn vorgestellt hatte. Natürlich verhielt er sich gemäß seines Standes, doch er war nicht überheblich wie sein Vater. Der Kronprinz war ruhig, aber auch freundlich und charmant. Er sah nicht nach dem aus, was er war: Eher wie ein gewöhnlicher Mann. Und trotz seines fortgeschrittenen Alters fand sie ihn keineswegs unattraktiv.
Sie fing an, sich mit ihrem Schicksal abzufinden – so schrecklich schien es ja letztendlich doch nicht zu sein. Aber als sie an der Festtafel saß, die der König zu ihrem Empfang hergerichtet hatte, lernte sie Alor, Aros jüngeren Bruder, kennen.

Als Alor Niam zum ersten Mal sah, verspürte er Freude und Glückseligkeit, aber gleichzeitig auch Verwirrung. Es war Liebe auf den ersten Blick – und Niam erwiderte seine Gefühle. Die beiden trafen sich in den Wochen nach dem Bankett immer wieder heimlich.
Das konnte natürlich nicht lange gut gehen. Aro war misstrauisch geworden, da Alor häufig verschwand und auch Niam dann nicht auffindbar war. Der Thronerbe ließ die beiden beobachten, denn die Hochzeit war ihm überaus wichtig: Mit ihr sollte nicht nur Niam, sondern auch das Königreich Rèsgon in seine Hand übergehen.
Als sich Aros Verdacht bestätigte, war das natürlich ein Skandal. Nicht nur der Kronprinz, sondern auch Hermon und Niams Vater waren sehr erzürnt.
Alor hatte Hochverrat begangen. Als Strafe für dieses Vergehen gab es eigentlich nur den Tod, die Aro auch forderte. Doch König Hermon wollte Alor nicht öffentlich hinrichten lassen: Er hatte eine andere Idee, die diese Schande vermied. Rèsgon hatte sich – zu dem Zeitpunkt natürlich noch inoffiziell – auf die Seite des Eroberers gestellt, um nicht selbst überrannt zu werden. Also schickte er Alor zu den Totenfeldern, wo er als einfacher Fußsoldat die Invasion des Vampirfürsten Omega unterstützen sollte.

Begeistert von diesem Plan war Alor verständlicherweise keineswegs. Schließlich sollte er Seite an Seite mit Ungeheuern und Verrätern der noch freien Welt gegen Artgenossen und deren Verbündete kämpfen. Und man trennte ihn von Niam. Was mit ihr geschehen sollte, wollte man ihm nicht sagen, selbst als sie ihn gefesselt in Richtung Morghaard brachten.
Dort drückte man ihm Rüstung und Schwert, begleitet von Gebrüll und einem Peitschenhieb, in die Hand. Hier galt sein Titel nichts, er war genauso wertlos wie die Verräter und Bastarde, nur ein Bauer im Schachspiel Omegas.
Fußsoldat blieb Alor jedoch nicht lange. Die Hexer des Eroberers entdeckten kurz nach seiner Ankunft, dass in ihm unterdrückte Macht schlummerte, und lehrten ihn, sie zu nutzen.
Jeden Tag im Lager wünschte er sich, weit fort von jenem Ort zu sein: Bei Niam. Alor hoffte inständig, dass man ihr kein Unrecht angetan hatte. Aber sie lebte noch, das spürte er tief im seinem Innern.
Die Angst um sie und das Verlangen, sie wiederzusehen, trieb in schließlich dazu, zu fliehen. Er schirmte seinen Geist ab, wie es ihn die Hexer gelehrt hatten, damit man ihn nicht mit Magie orten konnte, stahl ein Pferd aus dem Gatter des Heerlagers und ritt im Schutz der Dunkelheit einfach gen Süden.
Doch als er nach Rèsgon kam, erkannte er sein Gesicht an allen Wegschildern, Mauern und Straßenecken wieder – und darunter ein immens hohes Kopfgeld. Anscheinend war Hermons Ziel, Gras über seinen Verrat wachsen zu lassen, nicht aufgegangen. Aro, der inzwischen König geworden war, setzte alles daran, seinen Bruder zu fassen, sollte dieser jemals wieder einen Fuß auf rèsgonisches Land setzen. Alor sah sich gezwungen, schleunigst das Weite zu suchen, anstatt sich mit eigenen Augen zu überzeugen, dass es Niam gut ging.

Seitdem sind drei Jahre vergangen, viele Schlachten sind geschlagen worden, in denen er als Söldner – nun gegen den Invasor – kämpfte und als Heiler tätig war.
Inzwischen ist er Kommandant seiner eigenen Söldnertruppe und fest entschlossen, Omegas Vorstoß zu verhindern und den Vampirfürsten für immer aus dieser Welt zu verbannen.
Der Alor, den es vorher einmal gegeben hatte, ist in die letzte Ecke seines Bewusstseins gerückt. Nun ist er erst recht nicht mehr Alor, Prinz von Rèsgon, oder Alor, Hexer im Dienste Omegas. Er ist Alor, der Magier, Verteidiger Eradirs.

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Eradir - Die Glücksritter Empty Re: Eradir - Die Glücksritter

Beitrag von Quinn Mi Dez 05 2012, 20:33

Name: Nyara
Rasse: Mensch
Geschlecht: weiblich
Alter: 21
Körperbau: etwa 1,73 m groß; athletisch
Haare: rotbraun; schulterlang; meist offen
Augen: grün
Heimat: Fandrar
Familie: Vater Taran; Mutter Ayla; Bruder Kilan
Charaktereigenschaften: verschlossen; ruhig; selbstbewusst; rebellisch
Beruf: Söldner
Vorteile: schon viel herumgereist; exzellente Schützin
Nachteile: panische Angst vor Feuer; stur; keine magischen Fähigkeiten; kann den linken Arm nicht höher als schulterhoch heben
Talente: Bogenschießen
Waffe(n): Langbogen; zwei Dolche
Kleidung: dunkelbraune Lederhose; dunkelbraunes Stoffhemd; schwarze Lederweste mit vielen kleinen Taschen; schwarzer lederner Arm- und Beinschutz; schwarze Lederstiefel
Hintergrundgeschichte:
Nyara wuchs in einem kleinen Dorf im Nordwesten von Fandrar auf. Schon früh unterrichtete ihr Vater sie und ihren Bruder Kilan im Bogenschießen. Doch aufgrund seiner Alkoholsucht gab es häufig Streit in der Familie, was für Nyara oft mit Schlägen endete. Sie entwickelte eine sture, rebellische Grundhaltung, was alles nur noch verschlimmerte. Den Höhepunkt erreichte das Ganze, als Nyara 16 Jahre alt war. Sie wettete mit ihrem Bruder, dass sie sich näher an die Totenfelder herantrauen würde, als er. Sie gewann die Wette, doch im Nachhinein wurde ihr klar, dass das die Strafe ihres Vaters, nachdem er davon Wind bekommen hatte, nicht wert gewesen wäre. Er schlug sie dabei so sehr, dass sie seit dem ihren linken Arm nicht höher als schulterhoch heben kann. In der darauffolgenden Nacht, beschloss Nyara wegzulaufen. Doch bevor sie ging, stahl sie ein wenig Geld und den Langbogen ihres Vaters. Seitdem zog sie durch viele Länder und schlug sich als Söldner durch. Anfangs behinderte die Verletzung sie sehr beim Bogenschießen, doch mit der Zeit lernte sie, wie sie damit zurechtkommen konnte. So landet sie schließlich aufgrund eines Auftrages undercover in einem Heerlager Omegas und trifft dort auf eine kleine, wirklich seltsame Gruppe…

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~ Nightwish - Sagan ~
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