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[Regeln] Ich bekämpfte das Recht, und das Recht gewann

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[Regeln] Ich bekämpfte das Recht, und das Recht gewann Empty [Regeln] Ich bekämpfte das Recht, und das Recht gewann

Beitrag von Elodriel Mo Jun 29 2015, 20:17

Hier werde ich dann die grundsätzlichen Regeln zusammenfassen, von denen ich ausgehe, dass wir sie brauchen...und sollten Rückfragen bestehen, kann man das hier ja auch noch klären
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[Regeln] Ich bekämpfte das Recht, und das Recht gewann Empty Re: [Regeln] Ich bekämpfte das Recht, und das Recht gewann

Beitrag von Elodriel Do Jul 23 2015, 18:07

So...eine kleine Zusammenfassung wäre vielleicht nicht schlecht für den Anfang ^^
Eure Charaktere haben ja Attribute und Fertigkeiten. Das sind die hauptsächlichen 'Werkzeuge', um mit der Spielwelt zu interagieren.
Der Wert eines Attributs oder einer Fertigkeit gibt an, wie viele W6 ihr für die Probe zur Verfügung habt.
Beispiel: Sammy Samurai hat einen Heimlichkeitswert von 4, dann würde er für eine Aktion, in der er beispielsweise an einem Wächter vorbei schleichen will 4 Würfel zur Verfügung.

Der Würfelwurf geht gegen einen Mindestwurf, der vom Spielleiter entweder fest vorgegeben wird oder sich aus bestimmten Umständen ergibt.
Beispiel: Sammy Samurai will an dem Wächter vorbeischleichen, hier ergibt sich der Mindestwurf aus der Wahrnehmungsfähigkeit des Wächters. Diese entspricht seinem Intelligenzattribut, das in diesem Beispiel mit 3 festgelegt wird. Der Mindestwurf für Sammy ist also 3. Er wirft seine 4 Würfel und erzielt 2, 4, 4, 5. Damit hat er drei Erfolge erzielt. Aber da er hier ja sozusagen gegen jemanden antritt, ist das ein Probenwettstreit, immerhin ist der Wächter ja dafür da, um aufzupassen und so wirft der Wächter eine Wahrnehmungsprobe gegen einen grundsätzlichen Mindestwurf von 4 (dem Heimlichkeitwert von Sammy), den der Spielleiter aber um 1 erleichtert, weil der Wächter entsprechende Ausrüstung bei sich hat (Audioverstärker im Cyberohr). Er wirft also seine drei Intelligenzwürfel gegen einen Mindestwurf von 3 und erzielt 1, 3, 5...das sind zwei Erfolge. Sammy hat einen Erfolg mehr und ist daher erfolgreich an dem Wächter vorbei geschlichen.

Im Kampf ist das System erstmal ähnlich, aber die Mindestwürfe sind da nach einem bestimmten Schema fester gefügt, als andere Erfolgsproben.
Beispiel: Beim wieder hinaus schleichen ist Sammy dann doch vom Wächter entdeckt worden und muss sich diesem stellen. Sammy hat seine treue Ingram Smartgun (eine MP) und eine Panzerjacke. Sein MP-Fertigkeitswert beträgt 5, zudem hat er einen Kampfpool von 9. Außerdem erzielt er eine Initiative von 28 und er hat eine Konstitution von 6.
Der Wächter hat eine schwere Pistole vom Typ Browning Max Power und einen Pistolenwert von 3, aber eine Spezialisierung auf Browning Max Power in Höhe von 5. Er trägt eine Panzerweste. Sein Kampfpool beträgt 7 und seine Initiative beläuft sich auf 20 und er hat eine Konstitution von 4.
Sammy hat die höhere Initiative, darf also zuerst agieren. Er feuert seine Waffe im Salvenmodus ab (das heißt, durch das Betätigen des Abzugs werden in einer Salve 3 Schuss abgegeben, dafür braucht die Waffe den Salvenmodus, der bei einer MP quasi immer vorhanden ist). Der Spielleiter legt fest, dass der Wachmann 30 Meter von Sammy entfernt steht. Das ist mittlere Reichweite für eine MP. Bei mittlerer Reichweite gilt ein grundsätzlicher Mindestwurf von 5. Auf dem Konzerngelände, auf das Sammy gerade eigebrochen ist und nun kämpft herrscht Teilbeleuchtung (an sich eine Erschwernis von 2, aber dank der Restlichtverstärkung in Sammys Cyberauge für ihn nur 1), dazu kommt der Rückstoß durch den Salvenmodus (+1 für jeden Schuss nach dem ersten in der Kampfphase, hier also +2). Seine Smartgunverbindung in zusammenarbeit mit seiner SmartgunMP bringt eine Erleichterung von 2, so dass sein Mindestwurf 6 ist.
Sammy entscheidet sich, aus seinem Kampfpoolwürfel 3 zusätzliche Würfel zu nehmen, um seine Chancen zu vergrößern. Er wirft also mit 8W6 gegen einen Mindestwurf von 6. Sein Wurf bringt ihm 2 Erfolge, er hat also grundsätzlich getroffen.
Nun kann sein Gegner noch versuchen, dem Schaden zu entgehen oder ihn zumindest zu senken. Dafür hat er erstmal die Möglichkeit, mit Kampfpoolwrfeln auszuweichen. Der Wächter bestimmt 4 seiner Kampfpoolwrfel zum Ausweichen. Der Mindestwurf dafür ist 4, wird aber durch den Salvenmodus um 1 erschwert, also 5. Er erzielt 1 Erfolg, das sind nicht mehr, als die von Sammy, damit ist er nicht ausgewichen.
Aber der Erfolg ist nicht verloren, er zählt als Erfolg für den nun kommenden Schadenswiderstandswurf (ein bisschen ausgewichen sorgt sozusagen dafür, dass der andere einen nicht ganz so gut trifft). Dem Schaden widersteht man normalerweise mit Konstitution (bei magischem Schaden ist es manchmal etwas anders, aber das ist erstmal nciht wichtig ;D). Der Wächter hat eine Konstitution von 4, also stehen ihm erstmal 4 Würfel zur Verfügung. Auch hier könnte er nun Kampfpoolwürfel einsetzen, um seine Chancen zu erhöhen. Er entschließt sich, seine letzten drei Kampfpoolwürfel zu nutzen, hat also 7 Würfel.
Der Schaden, den er bekämpfen muss basiert auf der benutzten Waffe. Eine Ingram Smartgun hat einen Schadenscode von 7M. Durch Salvenmodus wird das Powerniveau (die Zahl im Schadenscode) um 3 erhöht und das Schadensniveau (der Buchstabe..L=Leicht, M=Mittel, S=Schwer,T=tötlich)um eine Stufe angehoben. Im Salvenmodus hat die Smartgun also einen Schadenscode von 10S. Für jeweils 2 Erfolge des Angreifers steigt das Schadensniveau zusätzlich um einen Wert. Sammy hatte zwei Erfolge, also macht er an sich erstmal 10T Schaden. Der Wächter muss nun mit seinen sieben Würfeln gegen einen Mindestwurf von Powerniveau des Angriffs-ballistische Panzerung (die ist bei einer Panzerweste 3) werfen. Der Mindestwurf wäre also 7...(wie kann man mit einem W6 eine 7 werfen? Dank der Regel der 6 in Shadowrun, die besagt, dass ein Würfel, der eine 6 zeigt 'explodiert' man darf ihn nochmal werfen und das neue Ergebnis dazu addieren. Würfelt man also eine 6, wirft man den Würfel nochmal und wenn man dann eine 4 würfelt, aht man eine 10 geworfen.)...der Gardist wirft seine 7 Wüfel und erzielt 3 Erfolge, dazu wird der eine Erfolg vom Ausweichen genommen, also 4 Erfolge. Für jeweils 2 Erfolge senkt er das Schadensniveau...in diesem Fall also auf M. Der Wächter erleidet eine mittlere Wunde. Da er nicht genug verdient, um dafür sein leben aufs Spiel zu setzen, bleibt er lieber hinter dem Fass liegen, hinter das er gerade ausweichen wollte und lässt Sammy davonlaufen.
Schadensmonitor: Jeder Charakter in Shadowrun hat den gleichen Schadensmonitor, der etwa so aussieht:
Betäubung: L _ M _ _ S _ _ _ T
physisch: L _ M _ _ S _ _ _ T
Das zeigt an, wo die Wundschwellen liegen. Wunden erzeugen Probenerschwernisse und senken die Ini (L=1, M=2, S=3, T=is nix mehr mit Proben). Der Wächter im obigen Beispiel hätte durch den Schuss also eine mittlere physische Wunde abbekommen, was all seine folgenden Mindestwüref um 2 erschweren würde (außer weitere Schadenswiderstandsproben...aber sehr wohl Ausweichenproben). Wenn ein Charakter mit einer mittleren Wunde eine Leichte Wunde dazu bekommt, dann wäre er bei der Stelle hinter dem M und hätte noch keine weiteren Auswirkungen (L ist ja ein Kästchen) hätte er stattdessen noch eine zweite mittlere Wunde bekommen, wäre er bei einer schweren Wunde angekommen.

Zu der Regel der 6 gibt es noch eine Regel der 1, die sagt, dass jede geworfene 1 ein Fehlschlag ist, der Mindestwurf kann also so tief fallen, wie er will, eine 1 ist immer ein Misserfolg (eine 1 nach einer 6 ist dementsprechend dann auch keine 7, sondern eben eine 6). Sollten alle Würfel eine 1 zeigen, dann ist es ein kritischer Misserfolg.

Um die Masse an Text jetzt noch ein wenig auszukosten noch eine weitere Sache: Die Initiative. Im obigen beispiel hat der eine eine Initiative von 28 und der andere von 20. Das gibt natürlich zum einen die Reihenfolge an, aber nicht nur. Der Kampf ist in Kampfrunden unterteilt und diese wiederum in Kampfphasen. Pro Kampfphase kann ein Charakter 2 einfache oder eine komplexe Handlung durchführen.
Beispiel: Sammy ist im obigen Beispiel in einen Kampf geraten, also beginnt die erste Kampfrunde und in dieser auch sofort die erste Kampfphase. In dieser hat Sammy geschossen, da er zuerst dran ist. er hätte dann noch eine Aktion durchführen können, da schießen auch im Salvenmodus eine einfache Handlung ist, als zweite Handlung sagen wir er beobachtet genau seine Umgebung, um zu sehen, ob sein Gegner verstrkung bekommt. Dann ist sein gegner dran in diesem Fall lässt er Sammy nicht laufen, wie oben, sondern begibt sich in Deckung, wobei er seine Position von stehend in knieend verändert (eine Aktion) und dann mit seiner Waffe feuert. Egal, wie das Ergebjis seines Angriffs nun ist, seine Aktionen sind durch und die erste Kampfphase ist rum. Nun wird von jeder Initiative 10 abgezogen und jeder, der jetzt einen Wer von über 0 hat, hat eine weitere Kampfphase, in der er nochmal handeln kann. Wenn die durch ist, wird wieder 10 abgezogen und das gleiche Spiel beginnt von vorn. In diesem Fall wäre nach der ersten Kampfphase bei Sammy also ein Ergebnis von 18 und beim Wächter von 10...beide haben eine weitere Kampfphase, danach dann wieder 10 abgezogen...Sammy hat 8, der Wächter 0, also hat Sammy noch eine dritte Kampfphase.
Würfelpools werden am Ende einer Kampfrunde aufgefrischt. Im obigen beispiel hatte der Wächter seinen Kampfpool bereits vollkommen bei Sammys ersten Angriff aufgebraucht, damit war in allen noch folgenden Kampfphasen für ihn keine Möglichkeit mehr gegeben, Kampfpoolwürfel für offensive oder defensive Zwecke zu nutzen. Sollte er am Ende der Kampfrunde dann aber noch Handlungsfähig sein, so hätte er in der zweiten Kampfrunde wieder alle 7 Kampfpoolwürfel zur Verfügung.

Ist sehr viel geworden, ich weiß und im Endeffekt im Spiel wohl auch viel leichter, weil ich einfach nur sagen werde: 'Dein Mindestwurf ist xyz,' wie genau der zustande kommt muss dann ja nicht jedes Mal aufgedröselt werden. Hier wollte ich nur eine Übersicht geben, damit man mal sieht, wie es funktioniert.
Und nach Möglichkeit halten wir die Würfelei ja eh in Grenzen ;D
Elodriel
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