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Beitrag von Umbra am So Mai 31 2015, 11:35


Gesetz des Westens
[Regeln] "Gesetz des Westens" Truegr10


Allgemeine Spielregeln

Allgemeine Spielregeln:
Achtet auf einen höflichen Umgangston untereinander. Das Spiel soll allen Spaß machen. Im Spiel darf es (auch zwischen euren Charakteren) etwas rauer zugehen, verbal und ebenfalls körperlich, wobei allerdings darauf geachtet werden sollte, dass die Situation nicht zu haarig wird. Eure Charaktere sollten sich weder heillos zerstreiten, sodass ein gemeinsames Weiterspielen zur Unmöglichkeit wird, noch sollten sie sich gegenseitig umbringen. Generell gilt: Handlungen, die ernsthafte Verletzungen nach sich ziehen würden, sind vorher abzusprechen. Sowohl unter den Beteiligten als auch mit mir. Ich behalte mir ein Vetorecht vor, um den Spielfluss zu gewährleisten. Außerdem gilt generell: Manchmal ist es im Sinne des Spiels, eure Charaktere nachgeben und nachsichtig sein zu lassen, auch wenn ihre Persönlichkeit es eigentlich verbieten würde. Hier bitte ich um Vernunft.

Bleibt in Bezug auf eure Charaktere realistisch. Niemand ist ein Superheld. Alle eure Charaktere sind Menschen. Sie haben Bedürfnisse, Gefühle und lediglich begrenzte Fähigkeiten. Sie sind verletzlich und sterblich. Das heißt, ich behalte mir vor, alles, was einfach unrealistisch wäre, zu verbieten. Logik geht hier vor dem Regelwerk. Es kann durchaus sein, dass ihr euch im Laufe des Spiels einen neuen Charakter erstellen müsst, sollte der vorherige sterben, bzw. unfähig sein, die Handlung fortzuführen. Ich bin gewiss nicht auf den Tod eurer Charaktere aus, aber alle ihre Entscheidungen und Handlungen werden entsprechende Konsequenzen haben. Je nach Zusammenhang können das auch negative, drastische Konsequenzen sein. Ganz nach dem Leitspruch: „Dumm ist der, der Dummes tut.“

Im Zweifelsfall habe ich Recht. Im Spiel steht es euren Charakteren natürlich frei, ihre eigene Meinung zu haben. Auch steht es euch als Spielern natürlich frei, eure eigene Meinung zu äußern. Darum bitte ich sogar. Wenn ich jedoch in meiner Funktion als Spielleiterin einen Schlussstrich unter Diskussionen ziehe und Anweisungen gebe, haltet euch daran. Ich will euch damit nicht ärgern, sondern für einen korrekten Ablauf sorgen. Ich versuche, es allen rechtzumachen, und habe für jeden ein offenes Ohr, wenn irgendetwas sein sollte. Für konstruktive Kritik bin ich immer offen.

Versucht, den historischen Kontext nicht arg zu sprengen. Ich bin keine Historikerin und werde nicht auf jedes kleine Detail pochen, jedoch lassen sich grobe Schnitzer meist leicht per Googlebefragung vermeiden. Wenn ihr spezielle Fragen habt, fragt mich, ich helfe gern und suche euch Informationen raus, wenn ihr sie braucht. Was ich im Informationsthread zusammengetragen habe/zusammentragen, ist gewiss nicht alles, was es zu der im Spiel behandelten Zeit zu wissen gibt. Beachtet, dass einige Dinge dort historisch nicht korrekt und andere Dinge komplett erfunden sind. Sie wurden für den Rahmen unseres Rollenspiels bewusst angepasst/vereinfacht - unser Spiel ist also pseudohistorisch. Sofern nicht anders angegeben, gilt der wissenschaftliche, politische, gesellschaftliche etc. Stand des Jahres 1870 der jeweiligen Stadt/des jeweiligen Landes, in der/dem sich die Charaktere aufhalten.




Beiträge

Beiträge:
Es gibt keine feste Postingrate, doch regelmäßige Beteiligung am Spielgeschehen ist Voraussetzung für die Teilnahme. Es dürfen (auch in der Regel) gerne mehr sein, doch mindestens ein Beitrag in sieben Tagen sollte im Bereich des Machbaren sein. Anderes gilt in Kampfsituationen, dazu unten mehr. Wenn ihr verhindert seid zu schreiben, meldet euch bitte ab.

Auch gibt es keine vorgeschriebene Mindest- oder Maximalbeitragslänge. Ich verlange von niemandem, Romane zu verfassen, auch wenn ich selbst oft zu längeren Beiträgen neige, doch generell ist es möglich, mehr als nur einen Fünfzeiler zu verfassen. Qualität ist besser als Quantität. Ich möchte herauslesen, dass ihr euch mit euren Charakteren beschäftigt und euch Mühe gebt.

Achtet bitte auf Rechtschreibung, Grammatik und Zeichensetzung. Dann lesen sich eure Beiträge erheblich angenehmer. Lasst zur Sicherheit einfach eine Rechtschreibprüfung über euren Text laufen, dann sollte es kaum Probleme geben.

Erzählzeit ist Präteritum.

„So wird geredet.“ (fett und in Anführungszeichen)

So wird gedacht. (kursiv)

Bitte keine Smilies im Spielthread, kein „Denglisch“ in euren Spielbeiträgen und im Einzelfall auch nicht unbedingt zu moderne Ausdrücke. Denkt daran: Im Spiel schreiben wir das Jahr 1870.

Ich bin kein Fan(!) von Verwendung von GROßBUCHSTABEN oder kleiner Schrift. Wenn ihr flüstert, murmelt, schreit, brüllt etc., benutzt die Formatierung der wörtlichen Rede und schreibt einfach dazu, in welcher Lautstärke bzw. wie ihr das Betreffende äußern wollt.

Das gleiche gilt für die Verwendung von unterschiedlichen Sprachen. Da unsere Geschichte in Amerika spielt, müssen nur Abweichungen von der Englischen Sprache entsprechend gekennzeichnet werden, auf jeden Fall mit einem Zusatz wie „..., sagte er/sie auf Deutsch“ und am besten noch mit Hervorhebung des fremdsprachigen Textes durch kursive Schrift (oder „normalformatierte“ Schrift in direkten Gedanken, wobei diese dann dennoch als solche erkennbar sein sollten). Wenn ihr in euren Beiträgen andere Sprachen als die Deutsche verwendet (dazu gehören auch englische) verwendet, z.B. wenn ihr etwas zitiert, wäre es nett, wenn ihr per Fußnote die entsprechende deutsche Übersetzung mit angeben könntet. Ebenso dürft ihr gern per Fußnoten Verweise und Kommentare platzieren, die den Lesefluss stören könnten. Eine Fußnotenmarkierung könnt ihr euch mit einer hochgestellten Zahl, z.B. so[1], basteln...

[1]... und den gewünschten Kommentar unter euren Text setzen. Mit farbiger Markierung der Zahlen sind diese im Text besser zu sehen und besser wiederzufinden.




NPCs

NPCs:
NPCs (non-player characters) sind alle Charaktere, die nicht zu euren Spielcharakteren (SCs) zählen. Im Infothread werdet ihr Beschreibungen zu den wichtigsten im Spiel vorkommenden Personen finden. Jeder NPC besitzt einen Charakterbogen, der dem eurer Charaktere gleicht (auch sie haben Fertigkeiten, Aspekte etc.), allerdings werde ich die Werte von NPCs nicht offenlegen.

Eigentlich ist es üblich, dass ich in der Rolle der Spielleitung NPCs steuere. Ich (und Malmsturm auch, dazu unten mehr) erlauben euch jedoch, eigene Ideen ins Spiel einfließen zu lassen. Wenn es in die Situation passt, könnt ihr gerne NPCs in eure Beiträge einbinden, um Situationen lebendiger zu gestalten. In der Regel sehe ich das gern, auch wenn ich mir ein Vetorecht vorbehalte. Manchmal passt es einfach nicht, des Nachts hinter einem Saloon auf eine Gruppe chinesischer Astronauten zu treffen. Zwinker

Wenn ihr NPCs ins Spiel bringt, dürft ihr mit ihnen interagieren (sie z.B. ansprechen) und mir die Reaktion(en) überlassen. Dies wird in der Regel der Fall sein. Davon gibt es zwei Ausnahmen:

  1. Nach Absprache mit mir könnt ihr NPCs temporär steuern (Handlungen, Reaktionen), wenn ihr wollt. Dabei könnt ihr sie mit mir „teilen“ oder sie aber auch in der Situation komplett übernehmen.

  2. Nach Absprache mit mir können sie auch euch „gehören“ und ich werde euch dann das Ruder komplett überlassen. Ich würde solche NPCs als „Neben-SCs“ sehen. Dabei kann es sich z.B. um Bekannte oder Verwandte eurer SCs handeln, über die ihr die Willkür behalten wollt. In dem Fall könnt ihr auch selbst entscheiden, wie sie auf andere Spielfiguren (SCs und NPCs) reagieren, und Würfelproben für sie ablegen.

„Meine NPCs“, damit meine ich die NPCs, die von mir in das Spielgeschehen eingeführt worden sind, bleiben unter meiner Führung, da ich meist sehr genaue Vorstellungen von ihrem Verhalten und ihren Fähigkeiten habe (wieder Fertigkeiten, Aspekte etc.), es sei denn, ich gebe sie (jeweils nach Absprache, solltet ihr sie steuern wollen) frei.

Scheut euch im Allgemeinen nicht, nachzufragen, wenn ihr NPCs in eure Beiträge einbringen wollt. Für Kleinigkeiten muss kein neuer Beitrag meinerseits abgewartet werden. Nachfragen wie z.B. „Kommt xy mit, wenn ich sie/ihn darum bitte?“ beantworte ich mit „Ja“, „Ja, aber...“ oder „Nein“ und gebe in der Regel noch eine kleine Erklärung/Beschreibung dazu. Das kann dann eingebunden und damit weitergearbeitet werden. Smile




Würfeln

Würfeln:
Würfelt immer, wenn ihr meint, dass ihr einen Wurf braucht oder wollt. Sollten Würfe notwendig sein, werde ich euch darauf aufmerksam machen, auch werde ich euch zwischendurch Winke mit dem Zaunpfahl geben, um euch Anreize zu bieten, allerdings kann es sich lohnen, eigenständig Initiative zu ergreifen. Wink Die Würfelregeln findet ihr im Würfelthread. Es kann sein, dass ich zwischendurch verdeckt würfeln werde, in der Regel wird dies jedoch nicht der Fall sein.




Konflikte und Kämpfe

Konflikte und Kämpfe:
Konflikte werden zur Vereinfachung im Kampfthread ausgetragen. Hierbei setzt jeder/jede seine/ihre Aktion in Codetags, um mir später das Kopieren (mit Übernahme von Formatierungen) in den normalen Spielthread zu erleichtern. Dies handhaben wir so, da besonders im Kampf Beiträge oft kurz (bzw. kürzer als sonst) ausfallen und es zudem umständlich ist, das Geschehen verfolgen, wenn einzelne Kampfrunden sich über mehrere Beiträge und ggf. auch Seiten erstrecken. Das bedeutet: Jede Kampfrunde bekommt in der Regel einen eigenen Beitrag. Denkt daran, auch eure Würfelergebnisse für eure Aktionen im Kampfthread mit anzugeben. Das erleichtert die Auswertung. Bei verbalen Auseinandersetzungen, bei denen die Beiträge länger ausfallen, kann auch direkt im Spielthread geschrieben werden.

Den Kampfthread könnt ihr bei Bedarf auch außerhalb von Konfliktsituationen für Gespräche nutzen, die aus einem relativ kurzsilbigen Wortwechseln bestehen. Hierbei wäre es allerdings sinnvoll, sich zu verabreden, um so geführte Gespräche schnell abhandeln zu können, ohne dass sie den Spielfluss aufhalten. Zwinker

Unter Umständen werde ich Kampfkarten hochladen, um die euch die visuelle Vorstellung von den Kampfschauplätzen zu geben und auch bei vielen Beteiligten die Übersicht zu erleichtern. Dies wird aber nicht immer der Fall sein.

In Kämpfen steuere ich NPCs, sofern jeweils vorher nicht anders vereinbart.




Regelwerk

Regelwerk:

[Regeln] "Gesetz des Westens" Malmst10
Wir nutzen das auf dem FATE-System basierende Malmsturm-Regelwerk. Auf dieser Seite (Link) ist es kostenlos herunterladbar, wobei ich natürlich nicht verlange, dass ihr es auswendig lernt. Sich damit zu beschäftigen, ist aber in jedem Fall ratsam, denn dann wird es euch leichter fallen, damit umzugehen. Ich werde die wichtigsten Regelungen im Folgenden zusammenfassen, jedoch immer mal wieder für genauere Lektüre auf Seiten dieses Regelwerks verweisen.



Zuletzt von Umbra am So Mai 31 2015, 11:50 bearbeitet; insgesamt 1-mal bearbeitet

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Wenn 666 die Zahl des Antichristen ist,
dann muss circa 25,806 die Wurzel allen Übels sein. Denker
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[Regeln] "Gesetz des Westens" Empty Re: [Regeln] "Gesetz des Westens"

Beitrag von Umbra am So Mai 31 2015, 11:49


Malmsturm-Regeln: Kurzfassung


In diesem Beitrag werde ich eine Übersicht über die Spielregeln geben. Für genauere Lektüre dienen die folgenden Beiträge und das Regelwerk.


Fertigkeiten

Aktionen:
Charaktere haben verschiedene Fertigkeiten und ihr Können bestimmt, ob und wie gut Aktionen im Spiel gelingen. Es gibt verschiedene Arten von Aktionen, jeweils wird der Fertigkeitenwert aus der Fertigkeitenpyramide bzw. -tabelle (sowie sonstige Modifikationen) zum Wurfergebnis addiert. Die Differenz zwischen Gesamtwurfergebnis und Schwierigkeitsgrad ist der Erfolg der Aktion, der aus der Stufenleiter abgelesen werden kann.


  1. Einfache Aktionen: Hier wird gegen einen festen Schwierigkeitsgrad gewürfelt, der erreicht werden muss, damit die Aktion gelingt.

  2. Wettstreite: Bei einem Wettstreit treten zwei Charaktere gegeneinander an. Der Wettstreit ist nach einem Würfelwurf auf jeder Seite aufgelöst und das höhere Ergebnis gewinnt. Sind die Würfelproben gleich, haben beide Spielfiguren erfolgreich agiert. Situationsbedingt wird in diesem Fall entschieden, ob es sich um ein Unentschieden handelt oder noch einmal gewürfelt werden muss.

  3. Konflikte: Um einen Konflikt handelt es sich immer dann, wenn zwei oder mehrere Personen gegeneinander antreten und dies nicht durch eine einzelne Würfelprobe klar aufgelöst werden kann. Es handelt sich dann um eine Reihe von „Angriffs-„ und „Verteidigungswürfen“, die abgelegt werden, um den Konflikt auszutragen. Es gibt nicht nur körperliche (und magische) Konflikte, sondern auch soziale Konflikte.

Liegt das Ergebnis einer Probe genau auf dem Schwierigkeitsgrad, ist sie gelungen. Punkte darüber hinaus werden „Erfolge“ genannt, die dazu genutzt werden können, damit eine Aktion


  • schneller,
  • besser oder
  • unauffälliger

gelingt. Im Konflikt werden Erfolge dazu genutzt, dem Gegner (je nach Angriffsart) körperliche, mentale oder arkane Belastungspunkte abzuziehen.

Erzielt ein Charakter ein außergewöhnlich gutes Würfelergebnis (3 Erfolge und mehr), kann ein Charakter eine Aktion besonders cool und elegant ausführen. Im Kampf kann ein Verteidiger mit so einem Würfelergebnis das Geschehen in seinem Sinne „umdrehen“.

Kombinierte Fertigkeiten:
Manche Aktionen erfordern den Einsatz von zwei oder mehr Fertigkeiten oder können von mehreren Fertigkeiten begünstigt werden. Hier wird jeweils die Hauptfertigkeit ausgewürfelt und die Sekundärfertigkeit(en) modifiziert bzw. modifizieren das Ergebnis:


  • Erfordert eine Aktion den Einsatz von zwei Fertigkeiten, so gibt die Sekundärfertigkeiten einen Bonus von +1, wenn ihr Wert höher ist als der der Primärfertigkeit, oder einen Malus von -1, wenn der Wert der Sekundärfertigkeit niedriger ist

  • Unterstützen sich zwei Fertigkeiten, so gibt die Sekundärfertigkeit immer einen Bonus von +1 auf den Wurf.

  • Begrenzt die Sekundärfertigkeit die Aktion mit der Primärfertigkeit, gibt es immer einen Malus von -1 auf den Wurf.

  • Wird die Primärfertigkeit von mehreren Sekundärfertigkeiten beeinflusst, summieren sich die Boni und Mali, nehmen aber maximal den Wert von +1 bzw. -1 an.



Stufenleiter:

-2
Grauenhaft
-1
Armselig
±0
Mäßig
+1
Durchschnittlich
+2
Ordentlich
+3
Gut
+4
Hervorragend
+5
Großartig
+6
Weltklasse
+7
Legendär
+8
Übermenschlich
+9
Übernatürlich
+10
Überirdisch
+11
Göttergleich
+12
Perfekt

Fertigkeitenliste:

FertigkeitBeschreibung
AthletikUmfasst alle körperlichen Aktionen, die nicht auf reiner Kraft beruhen, wie Springen, Klettern, Rennen oder sich bei einem Sturz abrollen.
AusdauerAusdauer beschreibt die Widerstandskraft des Charakters – seine Fähigkeit, trotz Ermüdung oder Verletzungen weiter zu agieren.

Die Belastungspunkte für den körperlichen Bereich berechnen sich nach der Formel 4 + Ausdauer-Wert über „mäßig“ (±0).
AusweichenBestimmt die Fähigkeit eines Charakters, einem Nahkampf- oder Fernkampfangriff auszuweichen bzw. diesen zu parieren.
BesitzDiese Fertigkeit beschreibt zunächst, über welches Vermögen ein Charakter verfügen kann. Sie kann diese Fertigkeit benutzen, um festzustellen, ob ein gewünschter Gegenstand sich in seinem Fundus befindet. Auch werden folgende Fragen durch diese Fertigkeit beantwortet: Hat sie besondere finanzielle Mittel? Oder besitzt sie Haus/Wohnung/(Ländereien)? Zum anderen dient diese Fertigkeit aber auch dazu, den Wert von Gegenständen und Handelsobjekten zutreffend einzuschätzen.
Bluffen/TäuschungCharaktere mit dieser Fertigkeit sind Blender. Sie können andere belügen, täuschen und bluffen, ohne dass es sofort auffällt. Sie können ihre eigenen Motive verbergen oder andere zum eigenen Vorteil in die Irre führen. Sie können sich als jemand anderes ausgeben und/oder sich verkleiden. Manchmal wird Täuschung auch nur als sekundäre Fertigkeit angewandt, um eine mit einer anderen Fertigkeit ausgeführte Handlung zu tarnen.
EinbruchZu dieser Fertigkeit gehört u. a. die Kenntnis über Fallen und Alarmsysteme und wie man diese entschärfen kann. Auch das Öffnen von Schlössern fällt in diesen Bereich. Gute Einbrecher erkennen auch die Schwachstellen bei der Positionierung von Wachtposten und haben einen Blick für von außen schlecht einsehbare Fenster oder Türen.
EinschüchternDiese Fertigkeit ist geeignet, Druck auf einen anderen Charakter auszuüben, ihn in Angst zu versetzen, zur Kooperation zu zwingen oder zu unbedachten, vielleicht wütenden Handlungen zu provozieren.
EntschlossenheitDiese Fertigkeit zeigt den Mut und die Willenskraft einer Charakters an. Sie ist so etwas wie seine mentale Ausdauer.

Deshalb werden auch die mentalen Belastungspunkte nach der Formel 4 + Entschlossenheits-Wert über „mäßig“ (±0) berechnet.
FernkampfMit dieser Fertigkeit werden alle Fernkampfangriffe abgewickelt, die mit Waffen durchgeführt werden, welche der Charakter tragen kann (z.B. Revolver, Gewehre und geworfene Messer, aber keine Artilleriewaffen, Gatling Guns etc. – die Benutzung solcher Waffen würde unter „Technik“ fallen).
FingerfertigkeitWill ein Charakter ein Ass aus dem Ärmel ziehen, jemandem die Geldbörse aus der Manteltasche stibitzen oder Bälle jonglieren? Fingerfertigkeit umfasst Handgriffe, die Geschicklichkeit und Präzision (sowie gegebenfalls auch Heimlichkeit) erfordern. Hierunter fallen z.B. Taschenspielertricks, Taschendiebstähle und jemandem heimlich etwas in das Getränk schütten.
FührungsqualitätMit dieser Fertigkeit kann ein Charakter zum einen ihr untergebene Personen beeindrucken und inspirieren, zum anderen kennt sie sich in den bürokratischen und hierarchischen Strukturen der Organisation, in der sie Führungsaufgaben innehat, bestens aus.
GassenwissenEin in dieser Fertigkeit geschulter Charakter kann sich in der Stadt orientieren und kennt sich in den Bereichen seiner Zugehörigkeit (z.B. in Gelehrten-, Arbeiter-, Schriftstellerkreisen) aus. Er weiß, wo man bestimmte Dinge oder Informationen bekommen kann bzw. wen man fragen muss, um sie zu erhalten. Außerdem wird diese Fertigkeit eingesetzt, wenn es darum geht, sich umzuhören oder den Aufenthaltsort einer Person herauszubekommen. Das klassische Ermitteln gehört zu dieser Fertigkeit.
GelehrsamkeitDer Charakter ist kenntnisreich, gebildet und weiß vieles über die Welt, in der er lebt. Er hat von vielen Dingen gehört oder gelesen und kann ihren Kameraden mit ihrem Wissen immer mal wieder aus der Klemme helfen. Etikette ist ihm ein Begriff und er kennt das der Situation angemessene Benehmen.
GespürDiese Fertigkeit beschreibt die Fähigkeit eines Charakters, sich in andere Personen hineinzudenken bzw. zu fühlen und ihre Intentionen zu erkennen. Mit ihr kann er eine Lüge durchschauen, Gestik und Mimik seines Gegenübers deuten und Vermutungen anstellen, was dieser als nächstes tun oder sagen wird.
GewaltDiese Fertigkeit repräsentiert schiere körperliche Kraft. Sie wird verwendet, wenn ein Charakter schwere Dinge anheben oder verschieben will oder wenn er massive Objekte zerstören möchte.
HandwerkEin Charakter mit dieser Fertigkeit beherrscht ein Handwerk (im Sinne von handwerklichem Schaffen). Vom Holzfällen bis zum Sticken wird hier alles abgedeckt. Berufliches Können im handwerklichen Bereich kann über diese Fertigkeit abgedeckt werden (z.B. Tischlern für einen Tischler oder Backen für einen Bäcker). Zum beruflichen Wissen eines Historikers, z.B., passt „Gelehrsamkeit“,  zu dem eines Ingenieurs „Technik“, etc.
HeilkundeDiese Fertigkeit repräsentiert medizinische Kenntnisse. Mit Heilkunde kann ein Charakter große und kleine Wunden versorgen und langfristig behandeln.
HeimlichkeitHeimlichkeit dient dazu, den Erfolg von heimlichen Aktionen zu garantieren. Dies beinhaltet alles, was ein Charakter benötigt, um sich lautlos und ungesehen zu bewegen oder eine andere Person unbemerkt zu verfolgen.
KunstSpielerfiguren, die die Fertigkeit Kunst beherrschen, haben entsprechende Talente, z. B. im Bereich Malerei, Schriftstellerei, Schauspielerei, Musik, Tanz, oder können Skulpturen oder Schnitzereien herstellen. Mit ihrer Kunst gelingt es ihnen, bestimmte Inhalte oder Gefühle an den Adressaten zu bringen und damit deren Stimmungen oder Gedanken zu beeinflussen. Die Fertigkeit Kunst beinhaltet aber auch entsprechende handwerkliche Fertigkeiten, die für künstlerisches Schaffen notwendig ist. Kunst spielt in der viktorianischen Gesellschaft eine wichtige Rolle.
NahkampfMit dieser Fertigkeit werden alle Nahkampfangriffe abgewickelt, die mit oder ohne Waffen durchgeführt werden (z.B. Faustkampf, Fechten etc.).
ReitenDer Charakter ist in der Lage, sich auf dem Rücken eines Reittiers zu halten. Er kann es auch schaffen, schwierigere Manöver mit dem Tier durchzuführen oder das Tier in kritischen Situationen ruhig zu halten.
SpieleEin Charakter mit dieser Fertigkeit kennt sich nicht nur mit den verschiedensten Gesellschafts- und Glücksspielen bestens aus, er gewinnt auch häufiger als andere Leute.
SprachenDie Spielerfigur kennt über ihre Muttersprache hinaus weitere Fremdsprachen (Dialekte werden in der Regel nicht mitgezählt) und zwar so viele, wie sie Stufenpunkte über „mäßig“ (±0) hat. Eine Spielerfigur mit dem Wert „gut“ (+3) hat also Kenntnisse in drei Fremdsprachen.
TechnikDiese Fertigkeit geht über reines Handwerk hinaus. Sie umfasst das Nutzen der vielen Erfindungen der Zeit, gibt aber auch eigenen Erfindungsreichtum wieder. Sie versetzt den Charakter in die Lage, Maschinen zu bedienen, Dynamit, Bomben oder dergleichen einzusetzen oder zu reparieren. Das Steuern von Fahrzeugen (z.B. Kutschen, Schiffe, Eisenbahnen) zählt ebenfalls dazu.
ÜberzeugenEin Charakter mit dieser Fähigkeit ist wortgewandt. Er kann eine andere Person mit Argumenten oder auch Freundlichkeit zu etwas zu bringen, was diese sonst nicht tun würde. Auch kann diese Fähigkeit dazu genutzt werden, um Preise herunterzuhandeln oder zumindest Geschäfte abzuschließen. Unter Überzeugen fallen alle sozialen Interaktionen, mit denen ihr andere versucht zu bringen, euch zu mögen und/oder nach eurem Willen zu handeln, ohne drohend zu werden (dies würde dann unter „Einschüchtern“ fallen). Um jemanden z.B. zu bezirzen würdet ihr also auch einen Überzeugen-Wurf ablegen.
WahrnehmungDiese Fertigkeit dient dazu, wichtige Dinge wahrzunehmen, die dem unaufmerksamen Beobachter vielleicht entgehen würden.  Sie umfasst ebenfalls alle anderen Sinneswahrnehmungen, die über das Sehen hinausgehen, z.B. kann Wahrnehmung genutzt werden, um Gespräche zu belauschen oder Gerüche zu identifizieren. Auch wird Wahrnehmung dafür eingesetzt, die Aktionsreihenfolge in einem Konflikt zu bestimmen (Initiativwurf).
Zaubern (Äthermanipulation)Ein Charakter mit dieser Fertigkeit kann magische Rituale und Zaubersprüche ausführen. Dies ist nicht im Sinne von High-Fantasy-Magie wie „kann mit Feuerbällen o. Ä. um sich schmeißen“ gemeint, sondern im Sinne von Paranormologie (mit Ausnahme der Dinge, die nicht in unsere Zeit passen) oder aber Bühnenmagie und Illusion. Ein Charakter mit Wissen um Äthermanipulation kann z.B. Kartenlesen und Geisterbeschwörungen durchführen, oder aber, wenn er ebenso in Technik bewandert ist, die beiden Fertigkeiten verbinden, um übernatürliche („sehr steampunkige“) Gerätschaften zu bauen.

Magie im Sinne von übernatürlichen Fähigkeiten/Begabungen (also alles, was über „Wissen darüber“ hinausgeht), wie z.B. „Tele-, Pyro-,…-kinese“, läge im Bereich des Möglichen, sollte dies nicht Überhand nehmen. Diese Art von Magie würde allerdings nicht auf dieser Fertigkeit, sondern auf einem Aspekt oder einem Talent/einer Gabe basieren (siehe Kapitel „Magie“, Seite 126 ff., für Grundlagen – und für genauere, götterblutspezifische Bedingungen unter „Talente & Gaben“).

Die arkanen Belastungspunkte werden nach der Formel 4 + Zaubern-Wert über „mäßig“ (±0) berechnet.




Schicksalspunkte

Schicksalspunkte:
Schicksalspunkte sind eure Währung im Spiel und erlauben euch, in gewissen Maßen Kontrolle über die Spielereignisse zu erlangen.

Im Tausch gegen 1 Schicksalspunkt könnt ihr…


  • vor einem Würfelwurf einen Bonus von +1 auf diesen Wurf erhalten

  • Vorteil aus einem Aspekt schlagen

  • eine beliebige Tatsache „behaupten“, die in der aktuellen Situation vorkommen soll (z.B. zufälliges Vorhandensein eines Seils, wenn ihr gerade eins braucht, oder ein offen stehendes Fenster, wenn ihr irgendwo einbrechen wollt)

  • ein/e mächtige/s Gabe/Talent einsetzen

  • wenn alle einen Schicksalspunkt ausgeben, einen nützlichen Tipp von mir erhalten, der in der Regel in eine richtige Richtung lotst, den Plot aber natürlich nicht auflöst (das wäre ja blöd)

Zudem habt ihr die Möglichkeit, im Austausch dafür, dass euer Maximalvorrat an Schicksalspunkten verringert wird, dem Tod von der Schippe zu springen oder anderweitiges Ausscheiden eures Charakters zu verhindern.

Schicksalspunkte regenerieren sich in „Ruhephasen“ und wenn ihr nachteilige Auswirkungen von Aspekten akzeptiert und ausspielt.



Aspekte

Aspekte:
Aspekte sind Eigenschaften, die Charaktere, Szenen, Orte und auch Gegenstände haben – sprich: Alles und jeder hat Aspekte. Bei Personen bilden sie deren Persönlichkeit. Aspekte können Charaktere positiv oder negativ beeinflussen.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Aspekte im Spiel zu nutzen:

Eigene Aspekte „aufrufen“:
Positive Seiten eigener Aspekte können im Austausch gegen 1 Schicksalspunkt „aufgerufen“ werden, um…


  • auf einen bereits ausgeführten Wurf einen Bonus von +2 zu erhalten

  • einen Wurf zu wiederholen, oder

  • eine Behauptung aufzustellen, die etwas mit einem Aspekt zu tun hat (welche ich großzügiger behandeln und eher erlauben werde als eine aspektunabhängige Behauptung).


Fremde Aspekte „auslösen“:
(Für euch) positive Seiten fremder Aspekte (Personenaspekte, Szenenaspekte, etc.) können im Austausch gegen 1 Schicksalspunkt „aufgelöst“ werden, um…


  • auf einen bereits ausgeführten Wurf einen Bonus von +2 zu erhalten, oder

  • einen Wurf zu wiederholen.

Ihr könnt Aspekte auslösen, indem…


  • ihr aufgrund des Eindrucks, den ihr bisher gewonnen habt, im Austausch für 1 Schicksalspunkt, einen noch nicht existierenden Aspekt „behauptet“. Habt ihr aufgrund des bisherigen Verhaltens eines NPCs z.B. den Eindruck, dass er sich schuldig fühlt (was euch ein „Gespür“-Wurf vielleicht verraten hat), könnt ihr behaupten, dass er den Aspekt „Schuldbewusstsein“ hat. Halte ich den behaupteten Aspekt für logisch und passend und führe ihn daraufhin ein (dabei kann er temporär oder dauerhaft sein), wird er ausgelöst, und ihr könnt den Bonus in diesem Fall dazu nutzen, den „schuldbewussten“ NPC zu überführen. Durch Behauptung von Szenenaspekten ist es euch möglich, nützliche Tatsachen einzubauen. Pro Szene oder Objekt kann ein Charakter allerdings nur einen Aspekt durch Behauptung erhalten.

  • ihr sie einschätzt und offenlegt. Durch Beobachten bzw. studieren von Personen/Szenen/Orten/Gegenständen (unter Zuhilfenahme entsprechender Fertigkeitenwürfe) könnt ihr bereits existierende Aspekte erkennen. Dieses Wissen könnt ihr dann nutzen (bei Personen einmalig), ohne Schicksalspunkte dafür auszugeben. Pro Szene oder Objekt kann man allerdings nur einen Aspekt im Wege der Einschätzung frei erhalten, weitere Aspekte müssen, auch wenn sie erfolgreich eingeschätzt wurden, mit einem Schicksalspunkt bezahlt werden.

  • ihr einen Schicksalspunkt ausgebt.

Manöver können temporäre Aspekte als Wirkung haben, die sehr unbeständig sind und meist verschwinden, wenn sie erstmals ausgelöst wurden.

Wird ein eigener Aspekt von einem Gegner ausgelöst, der diesem Gegner nutzt, dem Inhaber des Aspekts allerdings schadet, hat der Inhaber des Aspekts das Recht, die Auswirkung des Aspekts durch Zahlen eines Schicksalspunkts zu vermeiden, oder er erhält, wenn er den Nachteil auf sich nimmt, einen Schicksalspunkt gutgeschrieben (siehe dazu auch den folgenden Unterpunkt).

Aspekte „ausnutzen“:
Wenn ein Charakter durch einen Aspekt hervorgerufenen Ärger und  Komplikationen hinnimmt, bekommt er dafür einen Schicksalspunkt. Dies nennt man einen Aspekt „ausnutzen.

Ich als Spielleitung nutze immer dann einen Aspekt gegen einen Charakter aus, wenn ich den Eindruck habe, dass dieser Aspekt in einer bestimmten Situation problematisch werden kann. Mit euren Handlungen könnt ihr auch „problematische“ Situationen für andere Charaktere schaffen, ähnlich wie beim Auslösen von Aspekten anderer.

Das Ziel eines ausgenutzten Aspekts hat die Wahl, ob es die Auswirkung des Aspekts akzeptiert, ausspielt und dafür einen Schicksalspunkt bekommt oder ob es einen Schicksalspunkt ausgibt, um den Aspekt ignorieren zu dürfen.

Gleichermaßen könnt ihr eigenständig negative Seiten eurer Aspekte ausnutzen, um Schicksalspunkte zu verdienen, ihr müsst mich allerdings dann überzeugen, dass ein Aspekt in der entsprechenden Situation nachteilig für euch ist.



Konflikte

Handlungsreihenfolge:
Zu Beginn eines Konflikts wird die Handlungsreihenfolge mittels „Wahrnehmung“ ausgewürfelt (Initiativwurf). Bei sozialen Konflikten wird stattdessen „Gespür“ gewürfelt. Bei mehr als zwei Teilnehmern werden Kampfgruppen gebildet, und die Initiativwürfe der jeweiligen Teilnehmer gemittelt.

Angriffe:
Ein Angriff hat das Ziel, den Gegner zu verletzten, ihm also körperliche, mentale oder arkane Belastungspunkte abzuziehen. Ein Angriff ist immer ein Wettstreit, bei dem der angreifende Charakter seinen verteidigenden Gegner versucht, in einem Würfelduell zu schlagen. Hat der Angreifende mindestens einen Erfolg, „trifft“ sein Angriff und der Verteidiger verliert so viele Belastungspunkte wie der Angreifer Erfolge erzielt hat.

Erwürfelt der Angreifer einen kritischen Erfolg (das Maximalergebnis, also viermal +1), kann er mindestens 4 Belastungspunkte beim Verteidiger abziehen. Wehrt ein Verteidiger einen Angriff mit drei oder mehr Erfolgen ab, kann er das Geschehen in seinem Sinn „umdrehen“. Dies bedeutet, dass er seinen Gegner auf beliebige Weise aus dem Konzept bringt, und kann sich folgendermaßen äußern:


  • der nächste Würfelwurf seines Gegners erhält einen Malus von -1
  • sein eigener nächster Würfelwurf erhält einen Bonus von +1
  • alternativ können „nicht benötigte“ Erfolge auch für ein Weghechten aus einer gefährlichen Situation oder für Zusatzhandlungen in der nächsten Aktion genutzt werden


Konsequenzen:
Konsequenzen sind langfristige Auswirkungen, die ein Charakter aus Konflikten mitnehmen kann – Verletzungen, Sinnkrisen, Phobien usw. Ein Charakter kann sich jedes Mal, wenn er Belastungspunkte verlieren würde, dazu entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinnehmen. Sind seine Belastungspunkte verbraucht, dann muss jedoch eine Konsequenz hingenommen werden. Im Gegenzug wird die Belastungspunkteleiste wieder aufgefüllt.

Solange Konsequenzen wirksam sind, können sie wie ein Aspekt ausgelöst, ausgenutzt oder sogar aufgerufen(!) werden. Im Konflikt ist es kein Geheimnis, dass ein Charakter eine Konsequenz hinnehmen musste, weswegen diese leicht ausgelöst werden kann.

Die erste hingenommene Konsequenz hat nur einen geringen, die zweite einen mittleren und jede weitere einen schweren Umfang.

Normalerweise bestimmt der Spieler, dessen Charakter die Konsequenz hinnehmen muss, wie diese Konsequenz aussieht. Es muss allerdings eine Konsequenz sein, die mit dem Angriff, aus dem der Schaden entstanden ist, im Einklang stehen (Spielleitung hat Vetorecht).

Die Entscheidungsfreiheit gilt jedoch nur bis zur (einschließlich) ersten schweren Konsequenz. Wenn ein Charakter danach noch einmal Belastungspunkte verliert, erleidet er eine zweite schwere Konsequenz, deren Art von seinem Gegner bestimmt werden darf (die, je nach Situation, auch tödlich sein kann). Wenn der Spieler des Charakters, dem auf diese Weise eine Konsequenz zugefügt wird, mit dieser Konsequenz nicht einverstanden ist, kann er alle noch verbliebenen Schicksalspunkte (mindestens aber einen) ausgeben, um eine andere Konsequenz zu verlangen. Der Sieger des Konflikts sollte dann eine neue Auswirkung festlegen, die mehr zu den Vorstellungen des „Opfers“ passt.

Überwinden von Konsequenzen:


  • Leichte Konsequenz (z.B. Schramme, Verunsichert): kurze Verschnaufpause, in der der Charakter Zeit und Ruhe hat, sich hinzusetzen, durchzuatmen und den Kopf freizubekommen (also in der Regel nach Abschluss des Konflikts)

  • Mittlere Konsequenz (z.B. Bewusstlos, Beschämt): eine Nacht drüber schlafen oder eine ausgedehnte Erholungsphase von etwa einem halben Tag (8 Stunden), wobei die Art der Erholung von der Art der Konsequenz abhängt

  • Schwere Konsequenz (z.B. Schusswunde, Krise): je nach Art der Konsequenz bis zu Tage und Wochen

Einige Fertigkeiten oder Gaben könnten die Zeit, die zur Überwindung von Konsequenzen nötig ist, verkürzen – natürlich durch Eigen-, aber auch durch Fremdeinwirkung. Während der Zeit der Heilung kann die Schwere der Konsequenzen stufenweise abnehmen.

Nachgeben:
Oft wären mittlere oder auch schwere Konsequenzen einfach ein zu großer Preis für die Ziele, die man damit erreichen möchte, weswegen nachzugeben eine Möglichkeit ist, den Konflikt vorzeitig zu beenden.

Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Konsequenz einstecken muss, hat er die Möglichkeit, mit seinem Gegner zu verhandeln, um weiteren Schaden von sich abzuwenden. Der Gegner kann das Verhandlungsangebot ablehnen, was bedeutet, dass der Konflikt fortgeführt wird. War das Verhandlungsangebot vernünftig (Spielleiterentscheidung) und wurde abgelehnt, bekommt der Anbietende einen Schicksalspunkt, dem Ablehnenden wird einer abgezogen. Wird das Verhandlungsangebot angenommen, hat der Nachgebende den Kampf verloren und muss die anfallende Konsequenz hinnehmen, hat aber den Vorteil, dass nicht sein Gegner einfach deren Auswirkung bestimmen kann, sondern diese Verhandlungssache ist (der Unterlegene kann die anfallende Konsequenz also eingrenzen).

Statt nachzugeben, bestehen selbstverständlich noch andere Möglichkeiten, einen Konflikt vorzeitig zu beenden. Diese wären allerdings (in der Regel) gewöhnliche Konflikthandlungen und würden nicht unter „Nachgeben“ fallen.

Manöver:
Manöver sind Versuche, durch Einwirkung auf die Umgebung oder Dritte die Situation zu verändern, ohne den Gegner zu verletzen (im Sinne davon, ihm Belastungspunkte abzuziehen) (z.B. den Gegner entwaffnen, ihn stoßen, ihn indirekt angreifen, seine Waffe zerstören).

Manöver, die nicht gegen andere gerichtet sind, sind einfache Aktionen, für die die Spielleitung wieder den Schwierigkeitsgrad festlegt und der Charakter die Erfolge verwerten kann. Sind Manöver gegen andere gerichtet, werden sie wie ein Wettstreit behandelt und platzieren bei Erfolg einen zeitlich begrenzten Aspekt (z.B. „Geblendet“) auf dem Gegner. Temporäre Aspekte können ausgelöst werden, um gegen das Opfer für die nächste Aktion einen Bonus zu erhalten. Dieses erste Auslösen kostet keinen Schicksalspunkt, jedes weitere Auslösen muss jedoch mit einem Schicksalspunkt bezahlt werden. Die meisten temporären Aspekte sind jedoch so schwach, dass sie nach dem ersten Auslösen verschwinden.

Bewegung & Handlungszonen:
Bewegung wird häufig mit anderen Aktionen verbunden und ist daher eine Zusatzhandlung (gibt auf den Wurf der Haupthandlung einen Malus von -1). Sie findet in sogenannten Handlungszonen statt:

Charaktere in derselben Zone können sich berühren, Charaktere, die sich in benachbarten Zonen befinden, können sich bewerfen, und Charaktere, die zwei Zonen voneinander entfernt sind, können sich nur mit Fernkampfwaffen erreichen. Manche Fernkampfwaffen überwinden sogar einen Abstand von drei Zonen und Kriegsmaschinerie hat eine Reichweite von vier bis fünf Zonen. Diese Einteilung gilt für das „freie Feld“, die Reichweite von Waffen kann durch Hindernisse (sogenannte „Grenzen) erhebliche eigeschränkt werden. In Gebäuden sind Handlungszonen z.B. oft einzelne Räume, die natürlich von Wänden begrenzt sind, die es verhindern können, auf einen Gegner im Nachbarraum zu schießen.

Wenn keine großen Schwierigkeiten bestehen, sich von einer Handlungszone in die nächste zu bewegen, kann die Bewegung eines Charakters als ganz normale Zusatzhandlung mit dem oben beschriebenen Malus genommen werden, allerdings gibt es auch Faktoren wie schwieriges Terrain (oder auch die erwähnten Hindernisse) die den Malus in die Höhe treiben können.

Will sich ein Charakter weiter als bis in die Nachbarzone bewegen, ist die Bewegung eine primäre Aktion (keine Zusatzhandlung!): eine Sprintaktion. Hier muss ein „Athletik“-Wurf mit dem Schwierigkeitsgrad „durchschnittlich“ (+1) durchgeführt werden und die erzielten Erfolge entsprechen der Anzahl der Zonen, die man mit dem Sprint erreichen kann.

Weitere Kampfhandlungen siehe unten.



Erfahrungspunkte

Erfahrungspunkte:
Jeder, das heißt nicht nur ich, sondern auch ihr untereinander, kann Mitspieler-Charaktere für außergewöhnliche Aktionen, tolle Einfälle oder denkwürdige Momente im Spiel – sprich: besonders gutes Rollenspiel – belohnen, indem er Erfahrungspunkte verteilt (man kann sich nicht selbst beschenken).  Dazu hat jeder pro Spielszene 2 Erfahrungspunkte zur Verfügung. Jeder kann pro Situation nur 1 Erfahrungspunkt erhalten, pro Szene kann man natürlich mehr sammeln. Unabhängig davon werde ich auch Erfahrungspunkte an alle als „Gruppenbelohnung“ verteilen.

Mit Erfahrungspunkten kann man…


  • zwei benachbarte Fertigkeiten innerhalb der Fertigkeitenpyramide tauschen (Kosten: 2 Erfahrungspunkte)

  • eine neue Fertigkeiten erlernen, indem man eine unerlernte Fertigkeit (mit dem Wert „armselig“ (-1)) gegen eine beliebige andere in der Pyramide austauscht, oder an die Pyramide anbaut (Kosten: 10 Erfahrungspunkte)

  • eine neue Gabe oder ein neues Talent hinzunehmen, ohne auf bisherige Talente oder Gaben zu verzichten (Kosten: 10 Erfahrungspunkte)

  • einen gemeinsamen Gruppenaspekt bekommen (Kosten für alle: 10 Erfahrungspunkte)

  • einen neuen Aspekt hinzunehmen, ohne auf bisherige Apekte zu verzichten (Kosten, vorläufig: 30 Erfahrungspunkte)


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Beitrag von Umbra am So Mai 31 2015, 12:05


Spielmechanik: Konflikte


Was versteht man unter Konflikten?

Konflikte und Ablauf:
Konflikte enstehen immer dann, wenn sich zwei oder mehr Konkurrenten über mehrere Runden im Widerstreit befinden, bis eine Partei freiwillig (durch „Nachgeben“, dazu unten mehr) oder unfreiwillig (z.B. durch K.O.) ausscheidet. Das Kapitel zu Konflikten beginnt auf Seite 85.

Zu Beginn eines Konflikts würfelt jeder Beteiligte einen Wahrnehmungswurf, um die Handlungsreihenfolge im Konflikt zu ermitteln (der mit dem höchsten Ergebnis beginnt, danach folgen absteigend die anderen). Bei sozialen Konflikten wird stattdessen ein Gespürwurf gemacht. Natürlich macht ein Initiativwurf nur Sinn, wenn er in die entsprechende Situation passt. Beginnt ein Charakter einen Streit oder schlägt unvermittelt zu, brauchen nur die übrigen Charaktere einen Initiativwurf abzulegen (bei lediglich zwei Beteiligten erübrigt sich das natürlich ebenfalls, dann sind diese immer abwechselnd an der Reihe). Ich würfle für die Gegner, sofern es NPCs sind, sowie verbündete NPCs. Zur Vereinfachung werden bei mehr als einem Teilnehmer pro Seite die Würfelergebnisse pro Konfliktpartei jeweils gemittelt, sodass zwei (bzw. auch mehr, sollten es mehr als zwei Konfliktparteien sein) Kampfgruppen entstehen, deren Mitglieder nacheinander ihre Aktionen ausführen (erst ist Gruppe 1 an der Reihe, dann Gruppe 2 etc., wobei innerhalb einer Gruppe keine feste Reihenfolge besteht, sodass nicht immer auf Einzelne gewartet werden muss).

Sobald ein Charakter an der Reihe ist, darf er eine Aktion ausführen und die dazu passende Würfelprobe ablegen. Jede Aktion wird entweder als einfache Aktion (wenn es keinen Gegner gibt, der sie behindert) oder als Wettstreit durchgeführt. Die meisten Aktionen in einem Kampf sind entweder Angriffe oder Manöver, ich werde im Folgenden aber auch einige andere Arten von Aktionen vorstellen.



Aktionen im Konflikt

Angriffe:
Ein Angriff ist immer ein Wettstreit, bei dem der angreifende Charakter seinen verteidigenden Gegner versucht, in einem Würfelduell zu schlagen. Nicht alle Angriffe haben zwangsläufig gewalttätige Komponenten. Z.B.: Jemanden abzulenken oder zu etwas Unvorteilhaftem überreden zu wollen, ist auch ein Angriff. Die Faustregel hier ist: Verfolgt der agierende Charakter ein Ziel, dass einem anderen Charakter behindert oder auf Widerstand des Ziels trifft, handelt es sich um einen Angriffs. Die Fertigkeiten, die Angreifer und Verteidiger einzusetzen haben, hängen allein von der Art und Weise des Angriffs sowie den Zielen ab, die damit verfolgt werden.

Es folgen ein paar Beispiele (d.h. es sind gewiss nicht alle Möglichkeiten) für Angriffe, die zugehörige Verteidigung und mögliche Konsequenzen (was das ist, folgt gleich):

Der Angreifer will…Dazu benutzt er…Der Verteidiger hält dagegen mit…Belastung im Falle eines TreffersBeispiele für Konsequenzen
jemanden körperlich verletzenNahkampf, FernkampfAusweichen, NahkampfkörperlichVerwundet, Bewusstlos
jemanden täuschenBluffen/TäuschungEntschlossenheit, GespürmentalGetäuscht, Verwirrt, Verunsichert
jemanden einschüchternEinschüchternEntschlossenheitmentalEingeschüchtern, Verängstigt, Verunsichert
jemanden becircenÜberzeugenEntschlossenheitmentalKooperativ, Wolllüstig, Verliebt
jemanden wegstoßenAthletik, GewaltAthletik, Gewalt, AusweichenkörperlichAus dem Gleichgewicht gebracht, Stolpern/Fallen
jemanden überredenÜberredenEntschlossenheitmentalÜberredet
jemanden mit „mächtigem“ Zauber beeinflussen oder bekämpfenFertigkeit, die zum magischen Talent oder entsprechendem Aspekt passtGewalt, Ausweichen, Gespür, Entschlossenheit etc. (je nach Art der Zauberwirkung)je nach Art der WirkungGetäuscht, Verbrannt, Verängstigt etc.
Wie ihr anhand dieser Beispiele seht, gibt es oft nicht nur eine Möglichkeit, auf einen Angriff zu reagieren. Es gibt nicht eine richtige Lösung. Ihr könnt gern kreativ werden und eigene Methoden der Abwehr entwickeln, solange sie zur Szene passen. Smile

Hat der Angreifende mindestens einen Erfolg, „trifft“ sein Angriff und der Verteidiger verliert so viele Belastungspunkte wie der Angreifer Erfolge erzielt hat. Stilistisch könnte man, z.B. in einem Boxkampf, einen Angriffswurf mit drei Erfolgen als drei treffende Schläge beschreiben, um den Kampf etwas actionreicher zu gestalten – oder aber auch als zwei Schläge, von denen einer besser sitzt als der andere, oder, wie gehabt, als einen treffenden, sehr wirksamen Schlag. Da ist sicher einiges an Spielraum. Wink

Konsequenzen:
Ein Charakter kann sich jedes Mal, wenn er Belastungspunkte verlieren würde, dazu entscheiden, stattdessen eine Konsequenz hinnehmen. Sind seine Belastungspunkte verbraucht, dann muss jedoch eine Konsequenz hingenommen werden. Im Gegenzug wird die Belastungspunkteleiste wieder aufgefüllt.

Konsequenzen sind langfristige Auswirkungen, die ein Charakter aus Konflikten mitnehmen kann – Verletzungen, Sinnkrisen, Phobien usw. Bei magischen Konsequenzen können es daneben auch irgendwelche Verzauberungen sein. Regeltechnisch gesehen sind Konsequenzen eine spezielle Art von Aspekten. Solange Konsequenzen wirksam sind, können sie wie ein Aspekt ausgelöst, ausgenutzt oder sogar aufgerufen(!) werden (Näheres dazu unter „Aspekte“). Im Konflikt ist es kein Geheimnis, dass ein Charakter eine Konsequenz hinnehmen musste, weswegen diese leicht ausgelöst werden kann.

Die erste hingenommene Konsequenz hat  nur einen geringen, die zweite einen mittleren und jede weitere einen schweren Umfang.

Um den Umfang jeweils einschätzen zu können, sollte man sich daran orientieren, wieviel Zeit es braucht, die Konsequenzen zu überwinden (Seite 98):


  • Leichte Konsequenz (z.B. kurz blutende Schramme): kurze Verschnaufpause, in der der Charakter Zeit und Ruhe hat, sich hinzusetzen, durchzuatmen und den Kopf freizubekommen (also in der Regel nach Abschluss des Konflikts)
  • Mittlere Konsequenz (z.B. Bewusstlosigkeit): eine Nacht drüber schlafen oder eine ausgedehnte Erholungsphase von etwa einem halben Tag (8 Stunden), wobei die Art der Erholung von der Art der Konsequenz abhängt
  • Schwere Konsequenz (z.B. Schusswunde): je nach Art der Konsequenz bis zu Tage und Wochen

Bei körperlichen Verletzungen ist hier nicht unbedingt gemeint, dass eine leichte Konsequenz nach einer Verschnaufpause vollkommen ausgeheilt ist, sondern dass sie danach keine sonderlichen Probleme mehr bereitet, die einen Charakter behindern oder von anderen Charakteren ausgenutzt werden könnten. Eine leichte Konsequenz kann daher auch blutig sein (z.B. eine kleine Schnittwunde, die nach kurzer Zeit aufhört zu bluten und damit hat es sich dann – vollkommen verheilt ist sie damit noch nicht, immerhin braucht der Körper Zeit für den Wundheilungsprozess, aber das bisschen Wundschorf behindert nicht und ist auch kein besonders schmerzhaftes Ziel für einen Angriff)… Ich hoffe, damit ist klar, worauf ich hinausmöchte. Wink

Einige Fertigkeiten oder Gaben könnten die Zeit, die zur Überwindung von Konsequenzen nötig ist, verkürzen – natürlich durch Eigen-, aber auch durch Fremdeinwirkung. Ein Bewusstloser kann beispielsweise geweckt werden, wenn die Umstände es zulassen. Während der Zeit der Heilung kann die Schwere der Konsequenzen stufenweise abnehmen. Z.B. kann einem Charakter, der aus der Bewusstlosigkeit (mittlere Konsequenz) erwacht/geholt wird, noch eine Weile schwindelig sein (leichte Konsequenz), bis er sich wieder erholt hat.

Normalerweise bestimmt der Spieler, dessen Charakter die Konsequenz hinnehmen muss, wie diese Konsequenz aussieht. Es muss allerdings eine Konsequenz sein, die mit dem Angriff, aus dem der Schaden entstanden ist, im Einklang stehen. Wenn man angeschossen wird, kommt man z.B. nicht mit einem blauen Fleck davon, sondern mindestens mit einem Streifschuss. Wink Ich spiele Schiedsrichterin – gegen unpassende, zu schwache, aber auch zu heftige Konsequenzen werde ich allerdings Veto einlegen. Das ist alles Verhandlungssache. Smile

Die Entscheidungsfreiheit gilt jedoch nur bis zur (einschließlich) ersten schweren Konsequenz. Wenn ein Charakter danach noch einmal Belastungspunkte verliert, erleidet er eine zweite schwere Konsequenz, deren Art von seinem Gegner bestimmt werden darf (siehe „Aus dem Konflikt ausscheiden“, Seite 94 ff.). Je nach Situation kann diese bis zum Tode führen. Wenn der Spieler des Charakters, dem auf diese Weise eine Konsequenz zugefügt wird, mit dieser Konsequenz nicht einverstanden ist, kann er alle noch verbliebenen Schicksalspunkte (mindestens aber einen) ausgeben, um eine andere Konsequenz zu verlangen. Der Sieger des Konflikts sollte dann eine neue Auswirkung festlegen, die mehr zu den Vorstellungen des „Opfers“ passt.

Kritische Erfolge und außergewöhnlich gute Würfelergebnisse (3 Erfolge und mehr) & Umdrehen:
Hat man das Glück, einen gewürfelten Wurf mit maximalem Ergebnis zu erzielen (also einen Würfelwurf mit viermal +1), so erringt man einen kritischen Erfolg. In dem Fall kann ein Angreifer mindestens 4 Belastungspunkte beim Verteidiger abziehen. Würfelt ein Verteidiger einen kritischen Erfolg, so hat er automatisch die Möglichkeit des Umdrehens. Wenn beide Kontrahenten für Angriff und entgegengehaltene Verteidigung einen kritischen Erfolg erzielen, eliminieren sich die Effekte gegenseitig.

Erzielt ein Charakter ein außergewöhnlich gutes Würfelergebnis (3 Erfolge und mehr), kommt das im normalen Spiel, also außerhalb von Konflikten, dem Stil zugute. Das heißt, dass ein Charakter eine Aktion besonders cool und elegant ausführen kann.

Wenn ein Verteidiger im Konflikt einen Angriff (körperlich, mental oder arkan) mit drei und mehr Erfolgen abwehrt, so erhält er die Gelegenheit, das Geschehen in seinem Sinne „umzudrehen“. Er hat dann die Wahl, den nächsten anstehenden Würfelwurf seines Widersachers mit einem Malus von -1 oder den eigenen nächsten Würfelwurf mit einem Bonus von +1 zu belegen. Dies betrifft also entweder den nächsten Angriffswurf oder den nächsten Verteidigungswurf in der Auseinandersetzung. Dabei bestimmt der „umdrehende“ Charakter, wie genau er in der Lage war, mit seiner Defensivaktion seinen Gegner aus dem Konzept zu bringen (dies kann irgendein Ablenkungsmanöver, z.B. eine Finte, sein). Wenn das „Umdrehen“-Ergebnis nicht für die nächste Aktion genutzt wird, verfällt es. Alternativ können nicht benötigte Erfolge des Verteidigungswurfs auch für ein Weghechten aus einer gefährlichen Situation oder für Zusatzhandlungen in der nächsten Aktion genutzt werden. „Umdrehen“ kann auch zeitlich begrenzte Aspekte beeinflussen (siehe unter „Manöver“).

Nachgeben:
Nicht alle Konflikte müssen bis zum bitteren Ende geführt werden. Oft wären mittlere oder auch schwere Konsequenzen einfach ein zu großer Preis für die Ziele, die man damit erreichen möchte. Neben Flucht aus dem Konflikt, ist nachzugeben oftmals der beste Weg, den Konflikt zu beenden. Jedes Mal, wenn ein Charakter eine Konsequenz einstecken muss, hat er die Möglichkeit, mit seinem Gegner zu verhandeln, um weiteren Schaden von sich abzuwenden. Der Gegner kann das Verhandlungsangebot ablehnen, was bedeutet, dass der Konflikt fortgeführt wird. War das Verhandlungsangebot vernünftig (Spielleiterentscheidung) und wurde abgelehnt, bekommt der Anbietende einen Schicksalspunkt, dem Ablehnenden wird einer abgezogen. Wird das Verhandlungsangebot angenommen, hat der Nachgebende den Kampf verloren und muss die anfallende Konsequenz hinnehmen, hat aber den Vorteil, dass nicht sein Gegner einfach deren Auswirkung bestimmen kann, sondern diese Verhandlungssache ist (der Unterlegene kann die anfallende Konsequenz also eingrenzen).

Statt nachzugeben, bestehen selbstverständlich noch andere Möglichkeiten, einen Konflikt vorzeitig zu beenden. Diese wären allerdings (in der Regel) gewöhnliche Konflikthandlungen und würden nicht unter „Nachgeben“ fallen.

Manöver:
Manöver sind Versuche, durch Einwirkung auf die Umgebung oder Dritte die Situation zu verändern, ohne den Gegner zu verletzen (im Sinne davon, ihm Belastungspunkte abzuziehen). Beispiele für Manöver wären, nach einem herabbaumelnden Seil zu greifen, die Aufmerksamkeit aller Umstehenden auf sich zu lenken oder eine Debatte auf ein abseitiges Thema zu lenken.

Manöver werden als einfache Aktion oder Wettstreit abgewickelt, bei dem der Schwierigkeitsgrad oder die Konterfertigkeit davon abhängen, von welcher Art die Aktion ist bzw. wie wahrscheinlich es ist, den abgestrebten Effekt zu erzielen. Manöver, die nicht gegen andere gerichtet sind, sind einfache Aktionen, für die die Spielleitung wieder den Schwierigkeitsgrad festlegt und der Charakter die Erfolge verwerten kann. Sind Manöver gegen andere gerichtet, werden sie wie ein Wettstreit behandelt und platzieren bei Erfolg einen zeitlich begrenzten Aspekt auf dem Gegner (z.B. ihm Dreck ins Gesicht zu werfen, fügt ihm bei Erfolg den zeitlich begrenzten Aspekt „Geblendet“ zu). Entsprechend können auch zeitlich begrenzte Aspekte auf der Szene platziert werden (z.B. führt das Zerschmettern einer brennenden Öllaterne auf dem Boden zum Szenenaspekt „Es brennt“).

Wie bei Angriffen, ist ein Manöver normalerweise dann ein Erfolg, wenn der agierende Charakter mindestens einen Erfolg würfelt. Ist das Opfer eine Person (und nicht die willenlose Umgebung Wink), kann es den anfallenden temporären Aspekt akzeptieren oder ihm entgehen, indem es einen Schicksalspunkt ausgibt.

Temporäre Aspekte können ausgelöst werden, um gegen das Opfer für die nächste Aktion einen Bonus zu erhalten. Dieses erste Auslösen kostet keinen Schicksalspunkt, jedes weitere Auslösen muss jedoch mit einem Schicksalspunkt bezahlt werden (Genaueres zur Verwendung von Aspekten siehe dort).

Versucht ein Charakter, den Schwierigkeitsgrad einer gegnerischen Handlung zu erschweren, so handelt es sich um ein Unterbinden der Aktion (dazu unten mehr).

Zeitlich begrenzte Aspekte sind in der Regel nur schwach. Oft können sie nur ein einziges Mal ausgelöst werden oder können auch automatisch verschwinden, wenn sich die Situation ändert. Starke temporäre Aspekte sind dauerhafter und können (bei Zahlung von Schicksalspunkten) immer wieder ausgelöst werden. Dauerhafte Aspekte sind leichter auf Orte oder Szenen zu platzieren als auf Charakteren, besonders, wenn sie alle Anwesenden gleichermaßen betreffen (z.B. „Es brennt“). Voraussetzung für das Platzieren von dauerhaften temporären Aspekten auf Personen ist meist, dass dem Charakter mit ihrem Manöver ein Umdrehen (siehe oben) gelungen ist. Manchmal ist es möglich, einen dauerhaften Aspekt durch ein Manöver loszuwerden (z.B. durch Einsatz von Wasser und Eimer im Fall „Es brennt“).

Beispiele für Manöver:
… die euch einen kleinen Anreiz geben können. Sicher gibt es, abhängig von der Situation und eurer Kreativität, etliche andere Optionen.

Der Angreifer will…Dazu benutzt er…Der Verteidiger hält dagegen mit…temporärer Aspekt bei ErfolgEffekt/Erklärung
den Gegner blendenz.B. Nahkampf, um in die Augen zu stechen, oder Fernkampf, um Sand zu werfenz.B. Ausweichen, um zu parieren/auszuweichen„Geblendet“z.B. Abzüge auf künftige Abwehrwürfe oder Opfer kann nächste Aktion nicht wie geplant ausführen
den Gegner entwaffneni.d.R. Nahkampfz.B. Nahkampf oder Gewaltabhängig von der Art des Vorgehens
Das Opfer lässt seine Waffe fallen und muss, um sich wieder zu bewaffnen, eine Aktion für das Aufnehmen einer neuen Waffe verwenden oder zumindest eine entsprechende Zusatzhandlung in einer Aktion ausführen. Diese Zusatzaktion erhält (zusätzlich zu dem üblichen Malus von -1 auf den Würfelwurf bei der Haupthandlung) einen Malus in der Höhe der Anzahl der Erfolge, die zuvor das Entwaffnungsmanöver erzielt hat. Bei 3 Erfolgen erhält eine Zusatzaktion mit dem Ziel der Wiederbewaffnung also einen Malus von -4. Abwehrwürfe werden durch Entwaffnen nicht direkt beeinträchtigt, der Verteidiger kann ohne Waffe allerdings diese auch nicht mehr zu defensiven Zwecken einsetzen.
den Gegner schubsen/stoßeni.d.R. waffenloser Nahkampf oder Gewalt (mit einem Malus von -1, um den Gestoßenen gezielt in eine Zone zu bewegen)z.B. Gewalt oder Athletikz.B. „Aus dem Gleichgewicht“
Je nach Art des Vorgehens kann es sein, dass sich nicht nur Verteidiger, sondern auch der Angreifer in Stoßrichtung bewegen. In beiden Fällen (auch bei mehrmaligen Stoßangriffen) ist die notwendige Anzahl an Erfolgen die gleiche. Beim Werfen oder Wegstoßen des Gegners steigt die notwendige Anzahl an Erfolgen mit der Distanz. Für jede weitere Zone, durch in bzw. durch die der Gegner bewegt werden soll, müssen weitere Erfolge erzielt werden: Pro Zone jeweils 1 Erfolg mehr als für vorherige Zone (d.h. für 3 Zonen 1+2+3=6 Erfolge).
den Gegner zeichnenz.B. Nahkampfz.B. Ausweichen„Gezeichnet”
Besonders arrogante Kämpfer wollen ihre Gegner manchmal demütigen und demoralisieren, indem sie ihnen ein Zeichen einritzen (ein klassisches Beispiel: das „Zorro-Z“). Dieser Angriff richtet keinen nennenswerten körperlichen Schaden an, kann aber ausgelöst werden, um einen Vorteil aus der resultierenden schlechten Moral oder dem angeschlagenen Äußeren des Gegners zu ziehen.
indirekt angreifenunterschiedlichunterschiedlichunterschiedlich
Führt ein Charakter eine Aktion durch, die nicht direkt gegen einen Gegner gerichtet ist, gibt es zwei Möglichkeiten:



  1. Die Kontrahenten führen ein Würfelduell aus (z.B. „Gewalt“, um einen Kistenstapel umzustoßen, gegen „Athletik“ oder „Ausweichen“, um den herabstürzenden Kisten auszuweichen). Hat der Angreifer wenigstens einen Erfolg, dar er einen zeitlich begrenzten Aspekt (z.B. „Eingeklemmt“) auf dem Verteidiger platzieren und ausnutzen).
  2. Der Angreifer würfelt eine verhindernde Aktion (z.B. „Gewalt“, um den Kistenstapel umzustoßen) und das Würfelergebnis ist der Wert des Schwierigkeitsgrads, den der Verteidiger erwürfeln muss (z.B. mit einem „Athletik“-Wurf), um sich durch das Kistendurcheinander nicht behindern zu lassen.


Freie Aktionen:
Manche Handlungen sind „frei“, das heißt sie zählen nicht als Aktion in einer Kampfrunde – auch nicht, wenn sie eine Würfelprobe erfordern. Der Abwehrwurf gegen einen Angriff ist eine freie Aktion, genauso wie kleine Handlungen (z.B. ein schneller Blick hinüber zur Tür, das Betätigen eines einfachen Mechanismus, ein kurzer Ruf, ein Handzeichen, etc.). Normalerweise können auch mehrere kleine Handlungen in einer Kampfrunde durchgeführt werden – allerdings sollte es hier nicht übertrieben werden. Der Zeitrahmen einer Kampfrunde (Angriff/Block und Gegenangriff/Block) lässt nicht viel Platz. Wink

Defensives Verhalten:
Ein Charakter kann auf seine Aktion verzichten und sich darauf konzentrieren, Angriffe abzuwehren. So erhält er einen Bonus von +2 auf alle Reaktionen und Abwehrwürfe in dieser Runde. Defensives Verhalten muss zu Beginn einer Runde angekündigt werden, spätestens aber, wenn der Charakter zum ersten Mal angegriffen wird, und nicht erst, wenn er an der Reihe ist.

Die eigene Aktion zurückhalten (Aktion auf einen späteren Zeitpunkt der aktuellen Runde verschieben):
Ein Charakter kann darauf verzichten, seine Aktion durchzuführen, wenn er an der Reihe ist. In diesem Fall kann sie zu einem beliebigen späteren  Zeitpunkt in der aktuellen Runde durchführen. Dabei muss er aber ausdrücklich eine laufende Aktion einer anderen am Konflikt beteiligten Figur abwarten (z.B., dass der Gegner etwas näher herangekommen ist, bevor der Angreifer sein Gewehr abfeuert). Die Unterbrechung der Aktion einer anderen Figur ist mit dieser Verzögerung nicht möglich.

Aktionen unterbinden:
Ein Charakter kann seine Aktion dazu verwenden, den Eintritt eines bestimmten Ereignisses zu unterbinden oder jemanden an einer bestimmten Handlung zu hindern. Das Unterbinden von Aktionen ist eine Spezialaktion. In diesem Fall muss er zu Beginn der Runde erklären, was genau er verhindern will und welche Fertigkeiten er einsetzen will. Je nachdem, wie umfangreich die Anzahl der auf diese Art und Weise verhinderten Aktionen wäre, wird der Schwierigkeitsgrad von der Spielleitung erhöht werden. Bei Aktionen, die jede Aktion der anderen am Konflikt Beteiligten verhindert werden würde, würden deshalb vielleicht sogar mehrere erfolgreiche Würfelwürfe nötig sein.

Der unterbindende Charakter würfelt zu Beginn der Runde die Würfelprobe und legt damit den Wert fest, den ein anderer Charakter überbieten muss, um die Aktion auszuführen, die unterbunden werden soll (ein Gleichstand reicht in diesem Fall nicht aus!). Um das Unterbinden zu überwinden muss man zudem in jedem Fall eine Aktion ausführen, auch wenn die unterbundene Handlung normalerweise frei gewesen wäre.

Wenn ein Charakter auf diese Weise erklärt, einen anderen Charakter beschützen zu wollen, würfelt er zu Beginn der Runde einen Verteidigungswurf und der geschützte Charakter kann wählen, ob er das Ergebnis seines eigenen Abwehrwurfes oder das seines Beschützers verwendet.

Wenn man durch Anwendung verschiedener Fertigkeit des Versuch des Unterbindens überwinden kann, kann es hilfreich oder notwendig sein, dazu verschiedene Fertigkeiten miteinander zu kombinieren.

Zusatzhandlung in einer Aktion:
Manchmal lässt sich zusätzlich bzw. neben der Haupthandlung noch etwas anderes tun. Dies ist nicht unbedingt immer schwierig. Die Waffe zu ziehen, während man angreift, wäre eine solche Zusatzaktion, oder. Wenn ein Charakter eine einfache Aktion durchführt, während er noch etwas anderes tut, bekommt er einen Malus von -1 auf die Würfelprobe der Haupthandlung. Wenn eine Zusatzaktion die Haupthandlung außergewöhnlich schwierig macht, kann es sein, dass ich den Malus erhöhe.

Wichtig ist: Eine Zusatzaktion ist immer eine Aktion, für die kein Würfelwurf nötig wäre. Wenn jemand seinen Gegner entwaffnet und ihm dabei einen Tritt auf die Brust setzt, um ihn wegzustoßen, wäre dies eine kombinierte Fertigkeit, bei der „Gewalt“ die Aktion „Entwaffnen“ (z.B. basierend auf „Nahkampf“) unterstützt.

Bewegung & Handlungszonen:
Bewegung wird häufig mit anderen Aktionen verbunden und ist daher eine Zusatzhandlung (oder eine Aktion, sollte neben ihr keine andere Aktion ausgeführt werden). Sie findet in sogenannten Handlungszonen statt:

Ist der Ort der Handlung sehr groß, teile ich ihn in Handlungszonen auf. Welche Spielfigur sich in welcher Handlungszone befindet, hat Einfluss darauf, inwieweit Interaktionen untereinander möglich sind. So ist es von der Handlungszone anhängig, ob Charaktere Nahkampfangriffe gegeneinander durchführen, sich in Wurfreichweite oder nur in Reichweite von Fernkampfwaffen befinden. Auch beeinflussen Handlungszonen, ob man sich einander etwas zuflüstern kann oder sprechen oder sogar rufen muss, damit der andere die Worte versteht.

Als Faustregel gilt: Charaktere in derselben Zone können sich berühren, Charaktere, die sich in benachbarten Zonen befinden, können sich bewerfen, und Charaktere, die zwei Zonen voneinander entfernt sind, können sich nur mit Fernkampfwaffen erreichen. Manche Fernkampfwaffen überwinden sogar einen Abstand von drei Zonen und Kriegsmaschinerie hat eine Reichweite von vier bis fünf Zonen.

Wenn keine großen Schwierigkeiten bestehen, sich von einer Handlungszone in die nächste zu bewegen, kann die Bewegung eines Charakters als ganz normale Zusatzhandlung mit dem oben beschriebenen Malus genommen werden, allerdings gibt es auch Faktoren wie schwieriges Terrain oder Hindernisse zwischen Handlungszonen (sogenannte „Grenzen“), die den Malus in die Höhe treiben können.

Will sich ein Charakter weiter als bis in die Nachbarzone bewegen, ist die Bewegung eine primäre Aktion (keine Zusatzhandlung!): eine Sprintaktion. Hier muss ein „Athletik“-Wurf mit dem Schwierigkeitsgrad „durchschnittlich“ (+1) durchgeführt werden und die erzielten Erfolge entsprechen der Anzahl der Zonen, die man mit dem Sprint erreichen kann.



Bewaffnung

Bewaffnung:
Nun folgen die Waffenwerte, die wir im Spiel verwenden werden. Mit ihnen werden die Angriffs- bzw. Verteidigungswürfe im Kampf modifiziert. Sie beziehen sich jeweils auf Standard-Qualität-Waffen.

Das Einfließenlassen der Waffenwerte funktioniert wie folgt: Die Angriffs- und Verteidigungswürfe werden (meist) erst einmal ohne Berücksichtigung der Waffenwahl der beiden Gegner abgehandelt. So wird, wie gehabt, Sieger und Verlierer festgestellt. War der Angreifer erfolgreich, erhält er, je nach Waffe, mit der er den Angriff durchgeführt hat (siehe Tabelle), zusätzliche Erfolge auf seinen Angriffswurf. War der Verteidiger erfolgreich, so er erhält er, je nach Waffe, mit der er den Angriff pariert hat (siehe Tabelle), zusätzliche Erfolge auf seinen Verteidigungswurf.

Hierbei ist jedoch darauf zu achten, dass die Zahl der Erfolge nichts über die Art der evtl. hervorgerufenen Verletzungen aussagt. Diese können, genauso wie die Konsequenzen, unterschiedlich ausfallen. Klingen rufen z.B. Stich- und Schnittwunden hervor, Holzknüppel z.B. eher Blutergüsse, Platzwunden und gebrochene Knochen.

Manche Waffen haben allerdings besondere Eigenschaften (siehe Tabelle). Diese Eigenschaften können auch den allgemeinen Würfelwurf beeinflussen und tragen zum Gelingen einer Aktion bei. Dies ist dann jeweils unter „Besonderheiten“ vermerkt.

Nahkampf:
Nahkampfangriffe können nur auf ein Ziel gerichtet werden, das sich in derselben Handlungszone befindet wie ein Charakter (siehe „Bewegung & Handlungszonen“ unter „Konflikte“).

WaffenartBeispiele für WaffenBesonderheitenBonus auf die Erfolgswürfe des AngreifersBonus auf die Erfolgswürfe des Verteidigers
waffenlosFäuste, Füße, Zähne±0±0
(kleine) improvisierte WaffeBrieföffner, Rasiermesser, Skalpell, BierkrugWaffen dieser Kategorie können oft kleine Werkzeuge oder Gebrauchsgegenstände sein. Da sie nicht für den Kampf geschaffen sind, sind sie in der Regel nicht sehr widerstandsfähig. Deshalb kann ein Träger einer Waffe einer anderen Kategorie bei erfolgreichem Angriff entscheiden, statt dem Gegner körperlichen Schaden zuzufügen, dessen improvisierte Waffe zu zerstören. Ist eine improvisierte Waffe ein zerbrechlicher Gegenstand (z.B. eine Vase oder Flasche), wird sie beim Angriff zerstört.+1±0
kleine WaffeMesser, Schlagstock, Revolvergriff+1±0
mittlere WaffeDegen, Schürhaken, Stuhlbein+1+1
schwere Waffe
(nur beidhändig effektiv benutzbar)
schwere Holzlatte, Gewehr mit BajonettWaffen dieser Kategorie sind sperrig und bieten eine große Angriffsfläche. Jemanden zu entwaffnen, der eine Waffe dieser Kategorie schwingt, fällt deshalb etwas leichter. Der Verteidiger erhält einen Bonus von +1 auf „Entwaffnen“-Manöver.+2+1

Fernkampf:
Mit dem Einsatz von Fernkampf lassen sich auch größere Distanzen überbrücken (siehe „Bewegung & Handlungszonen“ unter „Konflikte“). Verschiedene Fernkampfwaffen haben unterschiedliche Reichweiten, unterschiedliche Treffsicherheit und unterschiedliche Durchschlagskraft.

Die angegebenen Boni gelten jeweils für die Erfolgswürfe des Angreifers und beeinflussen deshalb das Gelingen/Nicht-Gelingen eines Angriffswurfs nicht. Die angegebenen Mali gelten direkt für die Angriffswürfe und beeinflussen deshalb ihr Gelingen/Nicht-Gelingen.

Auch hier gilt: Die Zahl der Erfolge sagt nichts über die Art der evtl. hervorgerufenen Verletzungen aus. Ein geworfener Stein z.B. verursacht eine andere Art von Verletzung als Schrotkugeln.

Die folgenden Boni/Mali werden immer dann wirksam, wenn ein Charakter versucht, ein Ziel in der angegebenen Zone zu treffen. Die Angaben zu den Reichweiten der Waffen gelten nicht uneingeschränkt, denn Hindernisse können (logischerweise) beschränkend auf die Reichweite wirken. Eine aus einem Gewehr abgefeuerte Kugel kann keinen Gegner hinter der Wand treffen, auch wenn das Ziel sich theoretisch in der Reichweite des Gewehrs befindet.

WaffenartBeispiele für WaffenMaximalabstand
des Ziels
Besonderheitendieselbe
Zone
benachbarte
Zone
zwei Zonen
entfernt
drei Zonen
entfernt
vier Zonen
entfernt
fünf Zonen
entfernt
geworfene improvisierte Waffen (klein)Steine, Omas feine Porzellantellerbenachbarte
Zone
Ein Verteidiger kann sich dazu entscheiden, zu versuchen, die nach ihm geworfene improvisierte Waffe mittels eines kombinierten Fertigkeitenwurfs („Ausweichen“, abhängig von „Athletik“) zu fangen. Der entstehende Bonus/Malus würde mit dem Zonenwert verrechnet werden.

Improvisierte Waffen, die zerbrechlich sind und nicht gefangen wurden, werden beim Angriff zerstört. Es gilt auch: Nicht zerbrechliche und/oder gefangene Gegenstände könnten vom Gegner genutzt (z.B. zurückgeworfen) werden.

Bei größeren improvisierten Wurfwaffen ist der Angriffswurf ein kombinierter Fertigkeitenwurf (i.d.R. begrenzt von „Gewalt“ und u.U. dem Verletzungszustand) und nur Ziele in derselben Zone können beworfen werden.
±0-1////
Wurfwaffen/geworfene Waffen/SchleuderwaffenMesser, Zwillebenachbarte
Zone
±0-1////
kleine FernkampfwaffenRevolver, Pistole, leichte Armbrustzwei Zonen entferntZu dieser Kategorie zählen alle Fernkampfwaffen, mit denen man bequem einhändig zielen und schießen kann.+1±0-1///
große FernkampfwaffenGewehr, schwere Armbrustdrei Zonen entferntZu dieser Kategorie zählen alle Fernkampfwaffen, die man i.d.R. mit zwei Händen bedienen muss, um zu zielen und zu schießen.+1±0-1-2//
PräzisionsgewehreScharfschützengewehrdrei Zonen entfernt+1±0±0-1//
SchrotwaffenFlintezwei Zonen entferntZu dieser Kategorie zählen alle Fernkampfwaffen, die mit Schrotmunition geladen werden+2±0-2///
KriegsmaschinerieGatling-Repetiergeschütz, Artilleriegeschützje nach Art der Waffe vier oder fünf Zonen entferntZu dieser Waffenklasse gehören alle Waffen, die Charaktere nicht tragen können. Um sie einzusetzen, benutzen ein Charakter „Technik“ statt „Fernkampf“.+2+2+1±0-1-2



Hausregeln

Gelegenheitsangriff:
Wenn immer ein Charakter im Konflikt eine Aktion durchführt, die ihn besonders angreifbar macht, erhält der Gegner einen sogenannten Gelegenheitsangriff: Einen Bonusangriff, der unabhängig von der Handlungsreihenfolge und zusätzlich zur eigentlichen Handlung in der aktuellen Runde durchgeführt werden, aber seinerseits natürlich durch einen erfolgreichen Verteidigungswurf abgewehrt werden kann. Dabei kann in Summe stets nur ein Gelegenheitsangriff pro Runde und Charakter ausgeführt werden. Ein Gegner kann einen Gelegenheitsangriff nur erhalten, wer in unmittelbarer Nähe zum Charakter steht (d.h. im benachbarten Feld), der die Aktion durchführt, die den Gelegenheitsangriff provoziert.

Aktionen in der Übersicht:

H = Hauptaktion
Z = Zusatzaktion (kann neben der Hauptaktion durchgeführt werden)
F = freie Aktion (nimmt keine Zeit in Anspruch, z.B. Aktionen assoziativer Natur wie „Gespür“ oder Sprechen)
V = Aktion, die die gesamte Runde dauert (nebenbei können nur freie Aktionen durchgeführt werden)

AktionArt der AktionGelegenheitsangriff
NahkampfangriffHnein
FernkampfangriffHja
Manöver (gegen Person)Hi. d. R. nein
Manöver (gegen Umgebung)Hi. d. R. ja
defensives VerhaltenVnein
Aktion zurückhaltenaktionsabhängigaktionsabhängig
Aktion unterbindenVaktionsabhängig
Bewegung (aus dem bedrohten Feld hinaus)H oder Zja
Waffe ziehenZnein, wenn direkt am Körper (sonst ja)
Waffe wegsteckenZi. d. R. ja
Waffe ladenV oder H (neben normaler Bewegung)ja
Gegenstand aufhebenZja
Gegenstand fallen lassenFnein
verstauten Gegenstand hervorholenZi. d. R. ja
nicht-kampforienterte Fertigkeit einsetzen (H)Hja
nicht-kampforienterte Fertigkeit einsetzen (F) Fi. d. R. nein
AufstehenZja
sich fallen lassenFnein

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dann muss circa 25,806 die Wurzel allen Übels sein. Denker
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