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Die Welten von Eldorai

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Die Welten von Eldorai Empty Die Welten von Eldorai

Beitrag von TKarn am So Mai 17 2015, 23:03

Nachdem in einem anderen Forum eine meiner Lieblingsrunden eingestellt wurde, bin ich am Überlegen, ob ich nicht hier eine Runde starten sollte.

Das ganze spielt auf der Welt Eldorai, an dem Setting bastele ich schon ein Weilchen, ebenso an den Regeln, die ich auf der Grundlage von Cortex plus (ja Elli, kein Pathfinder! Elch ) auf das Setting zuschneide. Die Regeln sind recht simpel, vieles habe ich schon in einem pdf zusammen gefasst. Meine Anliegen ist es, das Setting ein wenig zu testen, ebenso die Regeln - und natürlich, Spass zu haben.

Was würde euch erwarten: eine Welt, die im Wesentlichen von 4 Völkern bewohnt werden (Deja Vù's sind beabsichtigt, jedoch habe ich vor, gewisse Eigenheiten einzubauen):

die Ellyll; das erste der Neuen Völker, von denen es 4 unterschiedliche Unterarten gibt - natürlich magiebegabt, relativ groß und schlank, in 4 großen Fürstentümern wohnend.
die Gidwerg, klein, stämmig, gute Bergarbeiter und Schmiede.
die Menschen, naja, Menschen halt.
die Pygmaei, das kleinste der Neuen Völker, die durch ein Versehen in diese Welt eingewandert sind, technisch begabt und gute Tüftler.

Es gibt eine gewisse Auswahl an Tätigkeiten: z.B. Alchemisten, Kämpfer, Bogenschützen, Lichtwirker, Elementarmagier, Erfinder, Detektive u.v.m.

Es gibt 3 Götter, die den Götterkrieg überlebt haben, tote Götter, verschwundene alte Völker, alte Städte und Ruinen, Luftschiffe, mechanische Spielereien, Magie. Gebirge, Wälder, Seen, eine schwebende Stadt und vieles mehr, was mir noch so einfällt.

Hat vielleicht jemand Lust, als Versuchskanninchn zu dienen?
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Beitrag von Umbra am So Mai 17 2015, 23:16

Da ich aufgrund des Endes der besagten Runde (ich nehme mal an, dass wir die gleiche meinen) selbst ein neues RPG in den Startlöchern habe, habe ich momentan leider keine Zeit für ein weiteres Spiel. Wink
Aber Steamfantasy klingt interessant. Bestimmt findest du Interessierte, wenn momentan nicht alle ausgelastet sein sollten. ^^

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Beitrag von TKarn am So Mai 17 2015, 23:47

@Umbra schrieb: (ich nehme mal an, dass wir die gleiche meinen)

Wie kommst du denn da drauf? rofl Klar doch....
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Beitrag von Dreiundzwanzig am Mo Mai 18 2015, 00:06

also ich würde mich einfach mal als Versuchskaninchen melden ...
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Beitrag von TKarn am Mo Mai 18 2015, 07:44

Ha, ein Opfer.

Schön, dass du dich meldest.

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Beitrag von TKarn am Mo Mai 18 2015, 09:01

Kurz zu den Regeln:
Es gibt drei grundlegende sogenannte Powersets:
Volk, Tätigkeit und Spezielle Fertigkeiten

bei den Völkern und Tätigkeiten gibt es bestimmte Kräfte: z.B. Waffe, Stärke etc. die einem Würfel entsprechen, ca. 2 SFX und eine Beschränkung.

Für einen Test wird dann aus jedem der Sets ein passender Würfel gewählt.
Die zwei höchsten werden für den Test zusammengezählt, der verbleibende ist der Effektwürfel. Das war es eigentlich schon an Regeln. :hehe:
Habt ihr keine für den Test relevante Kraft, wird automatisch ein W6 genommen, dann könnt ihr aber keine SFX einsetzen.

Ach, meldet euch einfach. Das wird sich schon klären. Elch

Ich merke schon, ich rede viel wirres Zeug

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Beitrag von TKarn am Mo Mai 18 2015, 16:33

Im Falle, die Runde kommt zustande, was würdest du denn dann spielen wollen?

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Beitrag von Quinn am Do Mai 21 2015, 21:49

Also ich hätte neben meinen zwei derzeit bestehenden Runden und dem Real Life auch noch Zeit und Lust und würde mich daher ebenfalls als Opfer melden ;)
Falls es zustande kommt, wären mir aber ein paar mehr Informationen über das Play insgesamt und auch zu den Völkern ganz recht, bevor ich mir dann einen Charakter bastle, prinzipiell tendiere ich jedoch mehr zum Bogenschützen.

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Beitrag von TKarn am Do Mai 21 2015, 22:37

Oh prima. Noch ein Opfer. Das freut mich.

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Beitrag von TKarn am Do Mai 21 2015, 23:38

Ich poste mal ein wenig zu den einzelnen Völkern.

Die Ellyll

Nach dem verheerenden Titanenkrieg sah Dorana, die Urmutter, die unfruchtbaren Ländereien von Esh'Tarak. Die Mandragoren betraten dieses Land nicht mehr, da viele Brüder und Schwestern ihr Leben in dem Krieg gelassen hatten. So schritt sie über das versenkte Land, und überall, wo ihre Füße den Boden berührten, begann das Land zu sprießen. Dann erfüllte sie das grüne Land mit allerlei Getier und zum Schluß erschuf sie Die Ellyll, die Anderen, da sie nicht zu den alten Völkern Eldorais gehörten. Die Ellyll waren gesegnet mit einem langen Leben und wurden deshalb als Wächter des Landes eingesetzt. Schlank und von großer Anmut, ausgestattet mit hoher Intelligenz und einer Liebe zur Natur besiedelten sie die tiefen Wälder des neu erwachten Landes.

Nach langer Zeit des Zusammenlebens bekam der Herrscher der Ellyll 4 Söhne (Dalorim, Dukarim, Eliarim und Elorim). Nach dem Tod des Herrschers gerieten sie in Streit um die Nachfolge des Thrones, so zogen die jüngeren Brüder aus und gründeten ihre eigene Reiche.

Trotz dieser Trennung sahen sich die Brüder als gleichwertig an. So gibt es kein Königreich der Ellyll, nur 4 Fürstentümer.


Die Ellyll'Dalorim (das Wilde Volk)

Dalorim blieb in den Wäldern, er lebte mit seinem Volk ihr ursprüngliches Leben, blieben die Wächter des Landes.

Die Ellyll'Dukarim (das Schattenvolk)

Dukarim zog nach Westen, besiedelte dort mit seinem Volk die Berge. Verborgen in den Schatten der Täler und Höhlen, lebten sie ein Leben in Heimlichkeit.

Die Ellyll'Eliarim (das Alte Volk)

Eliarim zog nach Osten, besiedelte dort mit seinem Volk die weiten Ebenen. Nach neuem Wissen und dem Ausbau der Magie strebend, gründeten sie dort große Städte und Akademien.

Die Ellyll'Elorim (das Himmlsvolk)

Elorim zog nach Norden, besiedelte dort mit seinem Volk die Nadel des Himmels, sowie die schwebenden Inseln über dem Sternensee. Die angeborenen magischen Kräfte der Ellyll passten sie den neuen Lebensbedingungen an, so wuchsen ihnen Flügel, damit sie einfach die schwer zugänglichen Gegegnden erreichen konnten.


Die Gidwerg

In den Tiefen der Berge von Jernarim, leben die Gidwerg. In den verschlungenen Höhlen und Stollen des Königreiches werden wunderbare Meisterwerke der Waffentechnik geschaffen. Auch kunstvolle Steinarbeiten kommen aus den Tiefen der Berge. Das kleine Volk ist robust gebaut, besitzt eine hohe Widerstandskraft gegen Krankheiten und Magie.

Das kleine Volk hat begnadete Kämpfer und gute Tunnelbauer.


Die Pygmaei

Wegfinder erschuf in Mechanikus einen neuen Meisterschlüssel. Mit diesem öffnete er eine Tür in eine neue Welt, die Eldorai hieß. Die andere Seite der Tür endete auf einer Insel, die hoch über einem See schwebte. Von ihrer Neugier getrieben, folgten viele der Pygmaei Wegfinder. Leider ging starb bei diesem Exodus der Meister und keiner der anderen schaffte es, den Schlüssel zu benutzen. So strandeten die Pygmae in Danmar'Caeolis und erschufen dort ihren eigenen Stadtteil, den sie in Gedenken an ihre Heimat Klein-Mechanikus nannten. Tag und Nacht hört man hier die Dampfkessel pfeiffen und das Klopfen der Hämmer. Das kleinste der Völker sind begnadete Tüftler und Erfinder.

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Beitrag von TKarn am Do Mai 21 2015, 23:40

Dazu gibt es halt die Menschen, die überall auf dem Kontinent verteilt sind. Die regeltechnischen Werte poste ich mal später. Was willst du denn zu dem Play genau wissen?

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Beitrag von Quinn am Fr Mai 22 2015, 09:05

Hm, dann würde ich im Fall dass es zustande kommt, wohl einen von den Ellyll'Elorim, also vom Himmelsvolk spielen, was Fliegendes wäre schon ziemlich interessant. Dann wäre ich zwar magiebegabt, aber ich müsste ja dann keine Magierklasse spielen, oder?
Zu den Klassen hätte ich auch noch zwei Fragen:
1. Was sind Lichtwirker bzw. was machen/können sie? Is das so die "Heiler-Klasse" oder was anderes?
2. Sind Alchemisten eher Trankmischer und dergleichen oder ist Alchemie in dem Sinne gemeint, ich habe ein Objekt aus diesen und jenen Bestandteilen und wandlte sie per Magie in ein anderes Objekt mit genau denselben Bestandteilen um?

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Beitrag von TKarn am Fr Mai 22 2015, 11:04

Bei Magie hast du unterschiedliche Talente: Beschwörung von Wesen, Explosion (Schaden) und Zauberei (für alles, was nicht zu den ersten beiden gehört).
Wie dein Zauber genau aussieht ist dir überlassen, die Stärke ist dein Effekt würfel.
Jeder der Zauberei hat, kann also Heilen.

Lichtwirker manipulieren Licht, Schattenwirker Schatten, Elementarmagier die 4 Elemente.

Alchemisten pressen die Magie in Tränke.

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Beitrag von Quinn am Fr Mai 22 2015, 11:35

Also muss ich als magiebegabtes Wesen auch Zauber wirken? Oder könnte ich auch einen simplen Bogenschützen oder Krieger spielen, der zwar theoretisch Magie beherrschen würde, es aber nie geübt hat und es deswegen auch nicht kann?

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Beitrag von TKarn am Fr Mai 22 2015, 11:43

Nee, musst du nicht. Erklär ich später noch kurz.

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Beitrag von TKarn am Fr Mai 22 2015, 17:53

Mal ein kleines Beispiel:

Ein  Ellyll'Elorim  hat am Anfang folgendes:

Kräfte: Magische Begabung (W8), Verbesserte Reflexe (W8), Verbessertes Fliegen (W8), Verbesserte Sinne (W8)

SFX: Anmut der Ellyll

Beschränkung: Fee

Ein Bogenschütze hat folgendes:

Kräfte: Waffe (W8); Verbesserte Reflexe (W8)

SFX: Blattschuss; Bereit machen

Beschränkung: Ausrüstung

Als dritte Quelle gibt es noch die Fertigkeiten, da würde z.B. Fernkampf W10 Sinn machen.
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Beitrag von TKarn am Fr Mai 22 2015, 18:00

Hast Du nichts passendes unter Deinen Kräften, darfst dann aber keine SFX aus der Kategorie einsetzen.

Du willst mit Deinem Bogen etwas schießen:
Da Du nichts für den Kampf bei deinem Volk hast, nimmst Du einen W6.
Von Deinem Bogenschützen nimmst Du Waffe W8
und von den Fertigkeiten W10


PS: Ich finde gerade die Würfeltags nicht. Dann machen wir es so:

W6 -> 5
W8 -> 2
W10 -> 7

Die zwei höchsten Würfe werden genommen (5+7=12; Wert gegen Verteidigung des Gegners); Effektwürfel (W8) usw.

Des weiteren gibt es Plotpunkte, mit denen ihr SFX einsetzen könnt, oder Ressourcen kreieren könnt.

Z.B. Einsatz von Blattschuss, um die Treffsicherheit zu verbessern.

Würdest du das ganze im Sturzflug machen könntest du zum Beispiel Fliegen W8 nutzen (anstatt des W6).

Ressourcen:

Du bist in einer Kneipe und sollst verhauen werden. Durch Einsatz der Fertigkeit Diplomatie W8 (mal so als Beispiel)  kannst du für Plotpunkte einen Verbündeten der Stärke W8 zur Unterstützung bekommen. So könnt ihr direkt in meinen Plot eingreifen.

Plotpunkte gibt es als Belohnung für schöne Aktionen, oder durch das aktivieren einer Beschränkung.

Ansonsten könnt ihr vieles erzählerisch gestalten , NSC oder andere Spieler sollten aber nicht übernommen werden.

Ich denke, die Regeln sind recht minimalistisch und erzielen eine gewisse Balance und lassen dem Spieler genug Freiraum.


Ich hoffe, das ist nicht zu verwirrend für euch.

Achso, bei Erfüllung von Aufgaben gibt es auch Erfahrung, die ihr in Verbesserung eurer Talente (auch neue), neue SFX oder andere Beschränkungen nutzen könnt. XP werden auch benötigt, wenn ihr mag. Gegenstände gefunden habt und diese erforscht.
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Beitrag von TKarn am Fr Mai 22 2015, 18:25

So, als Tätigkeiten gibt es:

Alchemist
Barbar
Dieb
Elementarmagier
Entdecker
Erfinder
Ermittler
Fechter
Göttersprecher
Himmelsfahrer
Kämpfer
Klingentänzer
Leere Hand
Lichtwirker
Naturmagier
Schattenwirker
Schütze
Seefahrer
Steppenreiter
Waldläufer
Zaubersänger

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Beitrag von Quinn am Fr Mai 22 2015, 18:39

Von den Tätigkeiten erschließt sich mir das meiste, außer Himmelsfahrer, Steppenreiter und Zaubersänger. Was machen/können die denn?

Ach ja, ab wie vielen Spielern würdest du denn deine Runde überhaupt starten? Eventuell könnte ich nämlich noch nen Kumpel ins Boot holen.

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Beitrag von TKarn am Fr Mai 22 2015, 18:44

Drei ist OK.

Also Himmelsfahrer sind wie Seefahrer, nur dass sie Luftschiffe steuern.

Steppenreiter: Bewohner der Ebenen, die viel mit Pferden unterwegs sind, vergleichbar mit den Indianern oder Dschingis Khans Horden.

Zaubersänger: Naja, so wie die Barden im D&D, Leute die Geschichten erzählen, und Magie mittels Musik wirken (Leute bezaubern etc.)

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Beitrag von Elodriel am So Mai 24 2015, 14:57

Mein Interesse ist geweckt, wenn denn ein Neuling zugelassen wäre ;D Wobei ich ab nächste Woche für etwas über eine Woche im Urlaub bin...sollte es schon vorher los gehen, dann müsste ich meine 'Bewerbung' zurücknehmen. Müsste mir aber auch noch überlegen, was genau ich als Chara machen würde...gibt es eine grobe Idee, in welche Richtung der Plot gehen wird? Hab ich das überlesen? :O
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Beitrag von TKarn am So Mai 24 2015, 15:01

Kurze Info zur Namensgebung:

Ellyll: Familienname'Vorname z.B. Iri'Aurelia.
Gidwerg: etwas nordisch, meist nur Vorname z.B. Isolde, Hunold
Pygmaei: benennen sich nach ihren Fähigkeiten z.B. Schattenspringer, Flinkhand
Menschen haben Vor- und Nachname z.B. Wilbur Nohran


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Beitrag von TKarn am So Mai 24 2015, 15:05

Plot hatte ich jetzt noch nicht. Hab mich je erstmal nach Interessenten umgehört.
Würde euch etwas kriminalistisches gefallen?

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Beitrag von TKarn am So Mai 24 2015, 15:08

Schön, dass du dich meldest.
Deinen Urlaub kannst du in Ruhe machen.
Damit wären wir 3 - 4.
Das ist gut.
dreiundzwanzig, Vierna + evtl. Bekannter und Elodriel.
Ist das noch aktuell?

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Beitrag von Quinn am So Mai 24 2015, 20:30

So wie ich das sehe, ja.
Allerdings werde ich auch ab nächsten Samstag für ca. eineinhalb Wochen im Urlaub sein, weil bei uns in der Nähe um diese Zeit das G7-Treffen stattfindet und wir die ganzen damit verbundenen Scherereien umgehen wollen. Vermutlich werde ich WLan haben, aber ob und wie ich in der Zeit zum Schreiben komme, kann ich noch nicht sagen.
Dann sage ich auch meinem Bekannten, dass es natürlich schöner wäre, wenn wir ein Spieler mehr wären Smile
Allerdings fährt er glaube ich auch irgendwann übernächste Woche in den Urlaub. Aber da wir ja ein paar mehr Urlauber sind, wäre es doch in Ordnung, den Start und alles noch ein wenig nach hinten zu schieben, oder?
Kriminalistisch wäre in Ordnung, besser als das Standard "Größenwahnsinniger Bösewicht will die Weltherrschaft an sich reißen".

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