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Beitrag von Adrian Kane am Mi Apr 08 2015, 20:44



Das Handelsdistrikt:

[Info und Regelthread] Das schwarze Kompendium A4d7T
Grenzt suedlich gegen die imposante Mauer der Stadt und wird durch den durch den Stadt fliessenden Fluss Frenyil in der Mitte in einen noerdlich- und suedlichen Bereich zweigeteilt. Hier findet man Mitglieder aller Rassen und aller Berufungen, wobei die reiche Oberschicht sich mit privaten Wachleuten im Nordosten des Distrikts quasi verbarrikadiert hat, um dem immer staerkeren Treiben der Diebesgilden Einhalt zu gebieten. Seit nunmehr einem Zyklus herrscht in Ashala eine vom Praefektorium verhaengte Ausgangssperre von Mitternacht bis zum Morgengrauen. Zusaetzlich wurden arkanen Barrieren zwischen den Distrikten der Stadt errichtet. Besondere Buerger und einige wenige Haendler der Stadt haben die Moeglichkeit sich nach wie vor frei innerhalb der Mauern zu bewegen, doch weiss man zu diesem Zeitpunkt nichts genaueres darueber. Wer dickkoepfig genug ist, wird rasch feststellen, dass die Barriere nicht nur scheinbar undurchdringlich ist, sondern sich ebenso durch die Kanalisation erstreckt, wobei Wasser und aehnliches ungehindert fliessen kann. Bis zum heutigen Tag gibt es nichts als Geruechte ueber Sinn und Zweck der Barriere, was zunehmend zu starken Spannungen in der Bevoelkerung fuehrt. Manch einer vermutete panisch eine Epidemie, doch ein vermehrtes Sterben blieb aus. Einmal alle drei Tage findet am Osttor des Viertels, welches zum Hafendistrikt der Stadt fuehrt, ein vom Militaer ueberwachter Warenausstausch zwischen ausgewaehlten Haendlern innerhalb und ausserhalb des Distrikts statt, um vor allem die Nahrungs- aber auch die Warenversorgung zu gewaehrleisten.

Das Stadtbild und die Architektur erinnert mehr an eine europaeische Stadt der Renaissance als an ein mittelalterliches Loch. Die Gehwege, Bruecken und Plaetze sind mit einem marmorartigen Belag gefertigt, waehrend arkane Laternen des Nachts ein sanftes, blaues Licht in den Strassen der Stadt verbreiten. Zudem gibt es zahlreiche Gruenflaechen und Baeume, die dem Distrikt einen naturnahen Charakter verleihen. Auf der anderen Seite gibt es natuerlich auch Armut und vor allem im Sueden des Distriktes finden sich heruntergekommene Behausungen und andere aermlichere Unterkuenfte, die meist von Menschen bewohnt werden.

Wichtige Orte innerhalb des Distriktes:


Hafenviertel
[Info und Regelthread] Das schwarze Kompendium 8OPBD
Im Suedosten gelegen, war einst nicht viel mehr als ein verlaengerter Teil des Hafendistrikts von Ashala, welches zu Stosszeiten mit Schiffsverkehr ueberlastet war. Man findet dort kleinere Kutter und weniger bedeutende Handelsschiffe, Lagerhaeuser und die eine oder andere Schlaegerei. Autorisierte Haendler schippern zu gegebenen Zeiten ueber den Fluss und durch die Barriere, wo sie vor allem Fisch und aehnliches vom Hafendistrikt einladen. Da der Zugang zu Letzterem zur Zeit beschraenkt ist, hat die Armut hier stark zugenommen.

Armenviertel
Suedlich des Hafenviertels gelegen bildet dieser Teil der Stadt einen deutlichen Kontrast zur pompoesen Architektur des Nordens, weswegen es regelmaessig als der Schandfleck des Distrikts angesehen wird. Hier "hausen" die Mittellosen, Verstossenen und sonstige nicht erwuenschte Individuen in klapprigen Huetten und Haeusern. Verfallene Gebaeude, schmutzige Strassen und ungepflegte Gaerten sind allgegenwaertig. Elfen und Myl'ir lassen sich dort so gut wie nie blicken.

Kuenstlerviertel
Im Nordosten gelegen. Hier findet man edle, beeindruckende Architektur, ein Theater, Museen, viele Gruenflaechen, Luxushaendler und vieles mehr. Der Zugang ist zwar nicht verboten, wird jedoch von privaten Soeldnern streng bewacht, denn die Reichen bleiben gern unter sich.

Marktplatz
Zentral gelegen, das Herz des Distrikts.

Distriktspraefektur
Das administrative Hauptquartier des Handelsdistrikts. "Von einer kleinen Anhoehe aus, umgeben von einer ueppigen Gruenanlage und fernab der Armut anderer Viertel, ueberblickte das imposante Gebaeude der Distriktspraefektur den grossen Marktplatz vom Norden her, ein marmorner Koloss in Weiss, Schwarz und Silber tief im Herzen der Stadt. Bevor man jedoch durch den grossen, mit sechs Saeulen gestuetzen Eingang schritt, musste der geneigte Besucher zunaechst die zahlreichen Stufen erklimmen und durch die Allee der Ahnen gehen, welche links und rechts des Weges mit silbernen Statuen mythischer Helden und Goetterdarstellungen flankiert wurde."

Taverne "Zur schwarzen Feder"
Umgangssprachlich einfach "Feder" genannt, ist die Taverne allgemein als billige Absteige bekannt, in der man sich schnell für wenig Geld betrinken kann. Daher trifft man in ihrer Umgebung vermehrt auf Bettler und zwielichtige Gestalten. Gleichwohl ist der Ort stets gut besucht und ein wahrer Hort fuer Informationen, Kontakte, Drogen und alles andere was das Herz begehrt. "Die schwarze Feder" wird von Bramir und seiner Frau Thia, der man Verbindungen zu den Nachtigallen nachsagt, geleitet.

Kupfersee
Ein ehemaliger Trinkwasserspeicher, der zur Gruenflaeche umfunktioniert wurde. Der kleine, relativ saubere See bietet den Bewohnern des suedlichen Distriktes eine willkommene Abwechslung in den warmen Sommermonaten, obschon die Anlage nicht an die Qualitaet der Gaerten im Norden heranreicht.

Bordell "Zum roten Hahn"
Im Hafenviertel des Distrikts gelegen, findet der geneigte Suchende - sofern er den leicht heruntergekommen Zustand des Gebaeudes ignorieren kann - hier die Erfuellung seiner fleischlichen Gelueste. Es wird gemunkelt, dass die Schwarzfuechse in diesem Gebiet besonders aktiv sind.

Die Geisterschmiede
Wegen der Brandgefahr am ueberschaubaren Kupfersee gelegen, findet man die Geisterschmiede ca. zehn Minuten zu Fuß von der schwarzen Feder entfernt. Sie ist eine Spezialschmiede, die nur Privataufträge annimmt und keine Massenaufträge, wie die anderen Schmieden der Stadt bearbeitet.
Da sie in der Regel ungewöhnliche Aufträge erhält, verlangt die Schmiede meistens neben der Bezahlung noch die Materialien, die zur Herstellung des gewünschten Gegenstandes nötig sind. (Man beschreibt die Waffe, den Schmuck, oder die Rüstung, die man haben möchte und Andre erklärt dann welche Materialien er genau für die Herstellung braucht.)
Natürlich kann die Schmiede auch Waffen, Rüstungen oder Schmuck auch Aufwerten, restaurieren oder reparieren.

Untergrundarena
Gesetzesbrecher im Handelsdistrikt werden von Zeit zu Zeit in der subterranen Arena regelrecht verheizt. Oft wird den Delinquenten die Wahl eingeraeumt zwischen Exekution und der freiwilligen Teilnahme in der Arena. Obschon viele im Ring des Blutes ihr Leben aushauchen, gibt es doch oft genug solche, die siegreich ihre Freieheit zurueckgewinnen. Offiziell ist die Arena gegen das Gesetz, wird jedoch von den Dragonern geduldet.

Rassen:
Menschen - 150 Zyklen ist es nun her, dass der grosse Krieg mit einer vernichtenden Niederlage der Menschen vor den Toren Ashalas endete. Die wenigen Ueberlebenden, welche sich bedingungslos den siegreichen Streitkraeften des Praefektoriums unterwarfen, wurden als rechtlose Arbeiterklasse versklavt und fristeten seit jeher ein Leben im Schatten ihrer Herren. Obschon die Restriktionen gegen ihre Rasse in juengeren Jahren leicht gelockert wurden, sind die kurzlebigen Menschen nach wie vor dazu verdammt 15 Zyklen ihres Lebens niedere Arbeiten zu verrichten, bevor sie ein eingeschraenktes Buergerrecht zugestanden bekommen.

Elfen – Etwas groesser gebaut als die Menschen erheben die langlebigen Elfen den Anspruch darauf, Ashala vor Urzeiten errichten zu haben, obschon juengste archaeolgische Funde auf eine noch aeltere, unbekannte Erbauerrasse schliessen lassen. Die zwei einflussreichsten Familien stehen seit dem Ende des Krieges in einer subtilen, aber blutigen Fehde um mehr Einfluss im Praefektorium. Auf der einen Seite steht das Haus Vyrell, auf der anderen Ishna'kel.

Myl’ir – Eine reptilartige Unterart der Elfen, die besonders durch ihre Kampfeslust und leicht dunklere geschuppte Haut mit geschlitzten Pupillen auffaellt. Haarlos und etwas muskuloeser gebaut als der durchschnittliche Elf, sind die Myl’ir ebenso langlebig und einflussreich wie ihre entfernten Verwandten. Ihr generelles Erscheinungsbild ist humoid, so faellt die schuppige Haut meist erst bei naeherem Hinsehen auf. Beide Rassen teilen sich seit ueber tausend Zyklen die Macht in Ashala und bilden das Herz des Praefektoriums. Die Hauttoene sind vielfaeltig und reichen von einem dunklen Gruen bis zu einem dunklen, ins Schwarz gehende Blau. In der Regel haben Angehoerige dieser Rasse wenige, bis gar keine Haare, doch auch hier koennen Ausnahmen die Regel bestaetigen.

Mischrassen - Obschon aus der koerperlichen Vereinigung zwischen Elfen und Myl'ir kein Nachwuchs hervorgeht, verhaelt es sich mit den Menschen anders. Mischlinge  werden oft nicht aelter als 400 Jahre und erben hauptsaechlich Eigenschaften des menschlichen Elternteils, sodass ihre Abstammung nicht sofort offensichtlich ist. Angehoerige dieser Rasse besitzen weder Buergerstatus, noch sind sie, wie die Menschen, Buergerschaftanwaerter, weswegen ihre Herkunft oft verschleiert wird. Weder in gehobenen, noch in niederen Kreisen aller Rassen wird oeffentlich ueber sie geredet. Einmal erkannt, sind sie auf ewig als Aussenseiter gebrandmarkt. Koerperlich und geistig sind sie den reinen Rassen weder unter- noch ueberlegen, obschon viele Mischlinge ausgepraegte psychische Stoerungen, aufgrund der allgegenwaertigen Ablehnung ihnen gegenueber entwickeln.

Magie:

[Info und Regelthread] Das schwarze Kompendium Wj0Z2
Das Wissen um Magie ist kostbarer als Gold und Diamanten und wird demensprechend gehuetet. Dieses Talent ist nicht angeboren und kann mit genug Hingabe und Training erlernt werden, was jedoch nur Wenigen vergoennt ist. Das Praefektorium ueberwacht jeden Magieanwender innerhalb und bis zu einem gewissen Grad auch ausserhalb der Stadt. Illegales Wirken wird von einer Spezialeinheit der Myl’ir, den Magiejaegern, in der Regel schnell und brutal mit dem Tode bestraft.

Arkane Magie benoetigt eine Formel, entweder auswendig gelernt oder abgelesen. Die Sprache ist in der Regel ein altelfischer Dialekt (Es genuegt, wenn im Post erwaehnt wird, dass der Charakter "etwas murmelt", man darf sich aber auch gerne die Worte ausdenken). Durch die Worte wird die benoetigte Energie fuer den jeweiligen Zauber im Koerper des Anwenders angesammelt, welche nun durch absolute Konzentration in die richtigen Bahnen geleitet wird. Dieser Punkt ist besonders kritisch bei Lehrlingen und fuehrt nicht selten zu Unfaellen oder unerwuenschten Resultaten.

Zur Zeit gibt es keine Liste mit verfuegbaren Zaubern, da hier der Phantasie freien Lauf gelassen werden darf. Vernunft und Bescheidenheit sollten jedoch eine uebergeordnete Rolle bei der Auswahl und Ausdenkerei von Spruechen spielen. Bei Unsicherheiten bitte eine PN an mich.

Achtung angehende Arkanisten:
Wenn dein Char am hellichten Tag in der Oeffentlichkeit beim Wirken erwischt wird, wird die Obrigkeit sofort davon erfahren. Wenn unter anderen Umstaenden unter freiem Himmel Magie gewirkt wird lassen wir die Wuerfel entscheiden: 5 oder 6 wuerfeln um unerkannt zu bleiben. Wenn du irgendwo versteckt im Keller oder sonstigen geschlossenen (Tueren, Fenster etc. zu) Behausungen ohne Zeugen herumzauberst wird derzeit nicht gewuerfelt. Die Barriere kann von keinem Spieler magisch umgangen werden. Heilzauber fallen unter goettliche Magie und koennen nicht ohne den Segen einer Gottheit gewirkt werden. Es sei jedem Interessierten ans Herz gelegt, es mit den eigenen magischen Faehigkeiten nicht zu uebertreiben. Vielen Dank  Smile


Gilden, Kulte und sonstige Vereinigungen:
Es gibt nachgewiesenerweise mindestens zwei Diebesgilden, welche vom Handelsdistrikt aus operieren und sich dabei nicht selten gegenseitig in die Quere kommen. Das Diebeshandwerk ist lukrativ, aber auch sehr gefaehrlich. Wer sich erwischen laesst kann meist nicht auf Gande hoffen.

Die Gilde der Nachtigallen:

[Info und Regelthread] Das schwarze Kompendium RTCZi
Die Mitglieder der Gilde bezeichnen sich selbst als "Nachtigallen" in Anlehnung an den Raben, der als Symbol Nocturnas gilt. Ihre Blütezeit hatte sie unter dem Gildenmeister Rion, fand jedoch ein jähes Ende, als dieser ermordet wurde. Die Identität des Möders wurde zwar nie aufgedeckt, aber es wird vermutet, dass es sich um ein hochrangiges Mitglied der Gilde handelte, welches selbst auf den Führungsposten aus war. Nach Rions Tod versank die Gilde in Chaos, da es heftige Diskussionen über dessen Nachfolge gab. Aus Diskussionen wurden Streitereien, aus Streitereien wurden Kämpfe der rivalisierenden Parteien. Die Zahl der Mitglieder sank zu dieser Zeit rapide - manche flohen, manche starben bei den Auseinandersetzungen. Die Nachtigallen ertranken in ihrem eigenen Blut, bis es schließlich einer unparteiischen Gruppierung unter der Führung von Dinivan gelang die Auseinandersetzungen zu beenden. Nachdem die Kämpfe eingestellt worden waren, sollte Rions Nachfolger durch Mehrheitsentscheid gewählt werden. Die Wahl fiel auf den damals erst 21 Jahre alten Dinivan, der einst Rions Schüler gewesen war, und somit zum bisher jüngsten Gildenmeister der Nachtigallen wurde. Diejenigen Mitglieder, die mit dieser Entscheidung nicht zufrieden waren, verließen daraufhin die Gilde und gründeten ihre Eigene.

Dinivan wird in seinem Posten als Gildenmeister vom "Zirkel" der Gilde unterstützt, welcher aus seinem Stellvertreter Shad, den "Gilden-Dritten" Deorn und Brida, dem Hehler/Beobachtungsposten Cadal und dem Ausbilder Oric besteht.
Das "Hauptquartier" der Nachtigallen befindet sich in einem alten, stillgelegten Teil der Kanalisation von Ashara, welcher von den Gildenmitgliedern "Dämmerweg" genannt wird. Der Haupteingang zum Dämmerweg befindet sich in der Taverne "Die schwarze Feder", welche ebenfalls zur Gilde gehört.
Die Taverne ist allgemein als billige Absteige bekannt, in der man sich schnell für wenig Geld betrinken kann. Daher trifft man in ihrer Umgebung vermehrt auf Bettler und zwielichtige Gestalten. "Die schwarze Feder" wird von Bramir, der selbst kein Gildenmitglied ist, geleitet. Unterstützend steht ihm seine Frau Thia zur Seite, welche zu den Nachtigallen gehört und zudem die Schwester von Oric ist.

Neben der Hierarchie der Gilde gibt es nur drei Regeln, die die Mitglieder befolgen müssen:
1. Man darf niemals ein anderes Gildenmitglied bestehlen.
2. Während Missionen dürfen die Gildenmitglieder auf keinen Fall töten.
3. Arme Leute und Bettler dürfen nicht bestohlen werden.

Rion war nach langer Zeit wieder ein Gildenmeister, der sich stark für diese Regeln einsetzte. Dinivan hat dies von ihm übernommen.

Die Schwarzfüchse:

[Info und Regelthread] Das schwarze Kompendium 8mAQr
Die Gilde ging aus der Spaltung der Nachtigallen hervor und wird derzeit vom Menschen Magnus geleitet. Sie umfasst etwa 10 permanente Mitglieder, sowei "freie Mitarbeiter" und hat sich vor allem die eigene Gebietsausweitung zum Ziel gesetzt. Gleichermassen trachtet man danach den Nachtigallen sooft wie moeglich in die Quere zu kommen und schert sich dabei weniger um die moralischen Aspekte ihres Handeln. Mit der zunehmenden Anzahl an arbeitslosen Hafenarbeitern scheint die Gilde, die vom "Roten Hahn" aus operiert, von einer Vielzahl an Armen und Verzweifelten schoepfen zu koennen, die fuer ein paar Muenzen bereit sind alles tun. Weitere Informationen in der Charaktervorstellung.

Religion und Götter:
(Beschreibungen werden noch ergaenzt)

Shalystra
Die hoechste Goettin und gleichzeitig eine der umstrittensten Figuren ueberhaupt. Shalystra wird von den Elfen und Myl'ir gleichermassen als Mutter ihrer Rasse verehrt und dementsprechend exisitieren unterschiedliche Darstellung von ihr. Interessanterweise koennen Priester beider Rassen ihre goettliche Magie wirken. Ihre Domaene ist allgemein das Wetter, aber auch das Leben und der Tod.

Nocturna
Göttin der Nacht und Dunkelheit, sowie des Zwielichts und des Glücks, auch bekannt als die dunkle Lady oder Herrin der Schatten. Sie wird meist als junge Frau, verhüllt in langen, dunklen Gewändern dargestellt, oft auch mit einem Raben auf der Schulter, welcher als ihr Wappen-Tier gilt. Sie ist die Schutzherrin aller Diebe und Bettler.

Myl'esh
Allgemein bekannt als der Gott des Krieges, des ehrenhaften Kampfes, Opferbereitschaft, Mut und Ehre. Die Myl’ir verehren ihn als Vater ihrer Rasse, dementsprechen wird er oft als schuppiger Krieger dargestellt, selten auch als gefluegelte Echse.

Cazgoth
Der juengere Bruder Myl’eshs. Gott der Rache, Zerstoerung, des Wahnsinns und des Mordens. Weh dem, der Cazgoths Namen anruft. Es gibt keine offiziellen ihm geweihten Tempel, doch Geruechten zufolge operiert zumindest ein umstrittener Kult in Ashala, welcher ihn verehrt. Mehrere alte Schriftrollen enthalten Hinweise darauf, dass er einst Nocturnas Geliebter war. Die wenigen bekannten Darstellungen zeigen oft eine in eine schwarze Kapuzenrobe gehuellte Gestalt.

Bratok
Allgemein verehrt als der Gott der Erde und der Natur.

Velsharon
Der Gott der Weisheit, der Gelehrten und Intellektuellen, des Gesetzes und der Gerechtigkeit.

Keremfyr
Der einzige Gott der Menschen, der nachweislich noch exisitiert. Er steht fuer Technik, Innovation, Forschungsdrang, aber auch fuer den Handel und gilt allgemein als beliebter Schutzpatron aller Menschen.

Technik:

Generell findet man vom einfachen Wurfmesser, ueber das Schwert bis zur Muskete alles, was das Herz begehrt. Obschon simple Handfeuerwaffen eine Erfindung der Menschen und daher von vielen Bewohnern Ashalas verpoehnt sind, sind sie doch ein oft gesehenes Utensil in der Unterwelt der Stadt und selbst einige Dragoner tragen ergaenzend Pistolen um schnell auf Gefahren aus der Distanz reagieren zu koennen. Dementsprechend finden sich auch einige menschliche Waffenschmiede im Handelsdistrikt.

Professionelle medizinische Behandlung gibt es fuer solche, die es sich leisten koennen. Lizensierte Heiler des Praefektoriums sind meist Priester der Shalystra und koennen fast jede Wunde heilen, tun dies jedoch nur gegen einen gewissen Preis. Auch in einigen wenigen Tempeln kann man Heilung finden, jedoch ist dies nicht garantiert und auch vom Glauben abhaengig.


Kultur, Politik & Sonstiges:


Nach dem grossen Krieg durchlebte die Stadt eine Militarisierung der Gesellschaft, die stellenweise bis heute anhaelt. Die gut ausgebildeten Dragoner bilden die oertliche Stadtwache und sind mit ihren leichten Silberruestungen allgegenwaertig und aus dem Bild Ashalas nicht mehr wegzudenken. Eine einfache Einheit der Dragoner setzt sich zumeist aus zwei Elfen und zwei Myl’ir zusammen.

Es waere falsch anzunehmen, dass alle Menschen ihren Status in Ashala verachten, viele sind ob ihres neues Status dankbar und nicht wenige einflussreiche Haendler zaehlen zu den wichtigsten Goennern der Stadt.

Die Waehrung teilt sich in Kupfer-, Silber- und Goldmuenzen. 100K = 10S = 1G (= 1000 Euro als Richtwert). Die Muenzen sind relativ klein und in der Regel mit Wappensymbolen der herrschenden Haeusern bedruckt.

Illegale Substanzen
Seit kurzem hat ein Pulver namens "Morgentau" Einzug ins Handelsdistrikt gehalten. Aufgrund der relativ geringen Anschaffungskosten ist es ganz besonders bei der Unterschicht beleibt. Aber auch die Reichen und Maechtigen goennen sich gern eine teurere Variante der Droge, die vor allem euphorisch macht.


Zuletzt von Adrian Kane am Mo Jun 29 2015, 00:31 bearbeitet; insgesamt 36-mal bearbeitet

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[Info und Regelthread] Das schwarze Kompendium Empty Re: [Info und Regelthread] Das schwarze Kompendium

Beitrag von Adrian Kane am Mi Apr 08 2015, 21:17

Regeln und Sonstiges

Wir behalten uns vor in bestimmten Situationen das Wuerfelglueck entscheiden zu lassen.

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